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Abstract
O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Utilizar um programa de scripts visual ajuda a compreender o conceito de programação e o desenvolvimento de pensamento lógico por trás disso. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações e jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sons, etc. Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.
Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programação básica e a elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Os professores devem averiguar de perto a evolução e o trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch
Learning Outcomes
Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.
Capacidades e Competências
Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências:
- Trabalho em equipa
- Programação
- Resolução de problemas
- Motivação
- Trabalho autónomo
- Gestão de processamentos
- Planificação e Organização
- Análise e iniciação
- Pensamento lógico
Conhecimentos
Os alunos podem adquirir os seguintes conhecimentos:
- Como ser criativo
- Como utilizar o Scratch
- Como criar um programa
- Como fazer um jogo
Other Instructions
Se seguires os passos seguintes conseguirás elaborar o teu primeiro jogo Scratch:
- Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Use a secção do stage e painte.
- Poderás escolher qualquer cor para isso.
- Define o tamanho do pincel para 100.
- Faz uma rua similar à da imagem/sprite.
- Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
- Seleciona a imagem/sprite e usa o botão Costume que se encontra na lateral esquerda.
- Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
- Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua e o sprite/imagem)
- Agora vamos programar a imagem/sprite.
- O programa começa com Quando <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
- O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na secção de Movimento.
- O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de movimento no teu programa. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
- O programa deve estar semelhante ao da imagem.
- O próximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com as setas do teclado.
- Se pressionares a seta para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
- Se selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
- E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
- Utiliza Quando (seta de direcção) e clica no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
- Adiciona os outros botões e muda consoante.
- Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
- Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
- Se a imagem for para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
- Para isso precisamos do botão se…depois, inserido na secção de controlo
- Significa que: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
- Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar cor.…?, na secção de Sensores
- Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do seletor de cores e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
- Agora, adiciona o script ir para x….y ou o script deslizar 1 sec to x…y, que se encontra na secção de movimentos do programa.
- Muda o valor de x e y de acordo.
- Precisamos verificar o “tocar na parte branca” constantemente. Para isso, é necessário adicionar looping constante ao programa principal.
- Utiliza o script sempre ,que se encontra na secção de controlo.
- O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
- Tenta agora! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
- Ótimo! O jogo está quase pronto.
- O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de sprite/imagem e selecionar um autocarro.
- Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (utilize costumes para isso) e posiciona o autocarro no final da estrada.
- Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga “Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!”
- Utiliza o script espere até , situado na secção de Comando e o script de tocar ponteiro do rato? situada na secção de sensores. Altere o último para detetar oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
- Poderás também utilizar o script diz Olá! localizado na secção de Aparência.
- E mudar o script consoante.
- Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde e a ponto de partida.
- O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.
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