Преминете към съдържанието
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Меню
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Como fazer um jogo simples com o Scratch I

Печатен ресурс
  • Информация за ресурсите

абстрактно

O ambiente de programção do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Използвайте визуалната програма за скриптове, която позволява разбиране или концепция на програмата, както и десенволвименто на логическата работа с дисо. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações e jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sins и др. Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.

Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programção básica ea elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Os professores devem averiguar de perto a evolução eo trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch

Резултати от обучението

Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programção do Scratch за програмиране на простите неща.

Capacidades e Competências

Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências: 

  • Trabalho em equipa 
  • Programação
  • Разрешаване на проблемите 
  • Motivação
  • Trabalho autonomo
  • Gestão de processamentos 
  • Planificação e Organização
  • Анализ и начало
  • Pensamento lógico

Conhecimentos

Os alunos podem adquirir os seguintes conhecimentos:

  • Como ser criativo
  • Можете да използвате или Scratch
  • Como criar um program
  • Como fazer um jogo

Други инструкции

Seguires os passos seguintes conseguirás elaborar или teu primeiro jogo Scratch:

  • Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Използвайте secção do сцена д  painte.
  • Poderás escolher qualquer cor para isso.
  • Определете o tamanho do pincel параграф 100.
       
  • Faz uma rua подобен à da imagem/sprite.
     
  • Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
  • Изберете изображение/спрайт и САЩ или бота Костюм que se encontra na lateral esquerda.
  • Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
   
  • Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua eo sprite/imagem)
       
  • Agora ви програмира образ/спрайт.
 
  • O програма Começa com Quando <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
  • O póximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na secção de Movimento.
  • O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de движение няма теу програма. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
  • O program deve estar semelhante ao da imagem.
     
  • O póximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com, as setas do teclado.
  • Натискането е сета пара cima, изображението irá apontar para cima e mover 10 passos.
  • Selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
  • E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
  • Използване Quando (seta de direcção) e clica no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
 
  • Adiciona os outros botões e muda consoante.
 
  • Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
       
  • Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
  • Вижте изображение за para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
  • Para isso precisamos do botão се… депоа, inserido na secção de контроло
  • Значение: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
  • Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar cor.…?, на секчао де Сензори
  • Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do селектор на ядра e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
  • Agora, adiciona или сценарий ir пара x….y ou o скрипт deslizar 1 сек до x…y, que se encontra na secção de movimentos правете програма.
 
  • Muda o valor de xey de acordo.
  • Precisamos verificar o „tocar na parte branca“ constantemente. Както и да е, е необходимо допълнителна константа за цикъл като основна програма.
  • Използване на скрипт semper ,que se encontra na secção de контроло.
  • O teu program principal deve estar semelhante a isto.
     
  • Тента агора! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
  • Ótimo! O jogo está quase pronto.
  • O jogo chama-se „Apanhar o autocarro“, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de спрайт/изображение изберете автокаро.
  • Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (използвайте костюми para isso) e posiciona o autocarro no final da estrada.
     
  • Agora program o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga „Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!”
  • Използване на скрипт espere até , situado na secção de Командо eo script de tocar ponteiro do rato? situada na secção de сензори. Altere o último para childer oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
  • Можете да използвате там или скрипт  диз Ола! localizado na secção de Aparência.
  • E mudar или script consoante.
  • Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde ea ponto de partida.
 
  • O program de autocarro deve estar semelhante a isto.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Virtual Campus
Виртуален кампус

език

португалски

Основни теми

технология

Ключови думи

направи си сам игри програмиране надраскване

Подкрепата на Европейската комисия за изготвянето на тази публикация не представлява одобрение на съдържанието, което отразява възгледите само на авторите, и Комисията не може да носи отговорност за каквото и да е използване на информацията, съдържаща се в нея.

Copyright © 2022 САФФИР • Всички права запазени

Уебсайт SAPPHIRE
bg_BGБългарски
en_GBEnglish (UK) pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά bg_BGБългарски