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Recurso

Como fazer um jogo simples com o Scratch I

Recurso de impressão
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Resumo

O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender um codificador. Utilizar um programa de roteiros visuais ajuda a compreender o conceito de programação e o desenvolvimento de pensamento lógico por trás disso. Ao usar o Scratch, poderá construir diferentes animações e jogos de diferentes níveis e complexidades. Além disso, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sons, etc. Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.

Esta atividade, que não pode ser usada para o ensino de conceitos básicos de elaboração de um jogo, pode ser realizada ou em conjunto. Os professores devem averiguar de perto a evolução e o trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch

Resultados de Aprendizagem

Os alunos e alunas vão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.

Habilidades e Competências

Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências: 

  • Trabalho em equipa 
  • Programação
  • Resolução de problemas 
  • Motivação
  • Trabalho autônomo
  • Gestão de processamentos 
  • Planificação e Organização
  • Análise e iniciação
  • Pensamento lógico

Conhecimentos

Os alunos podem adquirir os seguintes conhecimentos:

  • Como ser criativo
  • Como usar o Scratch
  • Como criar um programa
  • Como fazer um jogo

Outras instruções

Seguir os primeiros passos seguintes preparar o seu Scratch elaborado:

  • Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Use a seção do palco e  pintar.
  • Escolha qualquer cor para isso.
  • Defina o tamanho do pincel para 100.
       
  • Faz uma rua semelhante à imagem/sprite.
     
  • Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
  • Selecionado a imagem/sprite e usa o botão Traje que se encontra na lateral esquerda.
  • Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a decisão para tornar-la menor.
   
  • Ver um tamanho desenhado na imagem/sprite (com a rua e o sprite/imagem)
       
  • Agora vamos programar a imagem/sprite.
 
  • O programa começa com Quando <bandeira> é selecionado, dentro da seção de Eventos.
  • O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posicionar o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na seção de Movimento.
  • O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da seção de movimento nenhum programa teu. Isto manter a manter o sprite/imagem mesmo lugar.
  • O programa deve estar semelhante à imagem.
     
  • O próximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com as setas do teclado.
  • Se a função está para cima, a imagem determinará seta para cima e mover 1 passos.
  • Selecione selecionar a tecla para determinar a imagem para baixo e mover 1 passos.
  • E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
  • Utilização Quando (seta de direção) e clique no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
 
  • Adiciona os outros botões e muda de equipamento.
 
  • Agora, você deve mover a sua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
       
  • Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
  • Veja a imagem para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
  • Para isso precisamos do botão se…depois, inserido na seção de controle
  • Significado: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
  • Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar cor.…?, na seção de Sensores
  • Altere a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do alternador de núcleos e, em seguida, clique em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
  • Agora, adicione o script ir para x….y ou o script deslizar 1 segundo para x…y, que se encontra na seção de movimentos fazer programa.
 
  • Muda o valor de xey de acordo.
  • verifique constantemente o “tocar na parte branca”. Para isso, é necessário adicionar looping constantemente ao programa principal.
  • Utiliza o script sempre ,que se encontra na seção de controle.
  • O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
     
  • Tenta agora! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
  • Ótimo! O jogo está quase pronto.
  • O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. escolha o botão de escolha sprite/imagem e selecione um ônibus.
  • Mude o tamanho do autocarro, colocando uma estrada que a rua (utilize trajes para isso) e posiciona o autocarro no final da mesma.
     
  • Agora programa o autocarro de forma que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga “Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!”
  • Utiliza o script espere até , situado na seção de Comando o script de tocar ponteiro do rato? localizado na seção de sensores. Altere o último para detectar oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
  • Também podemos usar o script de configuração  diz Olá! localizado na seção de Aparência.
  • E mudar o script correspondente.
  • Não se esqueça de utilizar o botão de bandeira verde e o ponto de partida.
 
  • O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.

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RECURSOS

Autor

Virtual Campus
Campus Virtual

Linguagem

Português

Tópicos principais

Tecnologia

Palavras-chave

faça você mesmo jogos programação coçar, arranhão

O apoio da Comissão Europeia para a produção desta publicação não constitui um endosso do conteúdo que reflete apenas a opinião dos autores, e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito da informação nela contida.

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