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Risorsa

Come fare un gioco semplice come Scratch I

Risorsa di stampa
  • Informazioni sulle risorse

Astratto

L'ambiente di programmazione di Scratch è uno dei più adatti per imparare a codificare. L'utilizzo di un programma di script visivi aiuta a comprendere l'idea di programmazione e lo sviluppo del pensiero logico attraverso questo. Usando Scratch, potrai costruire diverse animazioni e giochi da diversi livelli e complessità. Inoltre, potrai utilizzare persone, piani di fundo, figli, ecc. Puoi essere creativo ed elaborare il gioco che quiser.

Questa attività, volta nel manuale dei concetti di programmazione di base e dell'elaborazione di un gioco, può essere realizzata individualmente o in coppia. I professori devono aver capito bene l'evoluzione e il lavoro di ogni alluminio.

Ambiente di Scratch

Risultati di apprendimento

Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.

Capacità e competenze

Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências: 

  • Trabalho em equipa 
  • Programação
  • Risoluzione dei problemi 
  • Motivazione
  • Trabalho autonomo
  • Gestão de processamentos 
  • Planificação e Organização
  • Análise e iniciação
  • Pensamento lógico

Conhecimenti

Gli studenti possono acquisire le seguenti informazioni:

  • Como ser criativo
  • Como utilizar o Scratch
  • Como criar um programa
  • Como fazer um jogo

Altre istruzioni

Se seguires os passos seguintes conseguirás elaborar o teu primeiro jogo Scratch:

  • Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Use a secção do stage e  painte.
  • Poderás escolher qualquer cor para isso.
  • Define o tamanho do pincel para 100.
       
  • Faz uma rua similar à da imagem/sprite.
     
  • Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
  • Seleciona a imagem/sprite e usa o botão Costume que se encontra na lateral esquerda.
  • Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
   
  • Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua e o sprite/imagem)
       
  • Agora vamos programar a imagem/sprite.
 
  • O programa começa com Quando <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
  • O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na secção de Movimento.
  • O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de movimento no teu programa. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
  • O programa deve estar semelhante ao da imagem.
     
  • O próximo passo é programar o seu sprite/imagem  para mover-se de acordo com as setas do teclado.
  • Se pressionares a seta para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
  • Se selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
  • E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
  • Utiliza Quando (seta de direcção) e clica no botão de Eventi. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
 
  • Adiciona os outros botões e muda consoante.
 
  • Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
       
  • Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
  • Se a imagem for para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
  • Para isso precisamos do botão se…depois, inserido na secção de controlo
  • Significa que: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
  • Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar cor.…?, na secção de Sensores
  • Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do seletor de cores e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
  • Agora, adiciona o script ir para x….y ou o script deslizar 1 sec to x…y, que se encontra na secção de movimentos do programa.
 
  • Muda o valor de x e y de acordo.
  • Precisamos verificar o “tocar na parte branca” constantemente. Para isso, é necessário adicionar looping constante ao programa principal.
  • Utiliza o script sempre ,que se encontra na secção de controlo.
  • O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
     
  • Tenta agora! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
  • Ótimo! O jogo está quase pronto.
  • O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de sprite/imagem e selecionar um autocarro.
  • Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (utilize costumes para isso) e posiciona o autocarro no final da estrada.
     
  • Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga “Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!”
  • Utiliza o script espere até , situado na secção de Comando e o script de tocar ponteiro do rato? situada na secção de sensores. Altere o último para detetar  oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
  • Poderás também utilizar o script  diz Olá! localizado na secção de Aparência.
  • E mudar o script consoante.
  • Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde e a ponto de partida.
 
  • O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.

URL

RISORSE

Autore

Virtual Campus
Campus virtuale

Lingua

portoghese

Argomenti principali

Tecnologia

Parole chiave

Fai da te Giochi programmazione graffio

Il supporto della Commissione Europea per la produzione di questa pubblicazione non costituisce un avallo del contenuto che riflette solo il punto di vista degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che può essere fatto delle informazioni ivi contenute.

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