Skip to content
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Menu
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Resource

Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 1

Print Resource
  • Resource Information

Abstract

Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.

 

Scratch keskkond

Learning Outcomes

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Oskused ja pädevused

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Ülesannete lahendamine
  • Meeskonnatöö
  • Motivatsioon
  • Tee-Seda-Ise (ingl Do-it-yourself)
  • Analüüsimine
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine ja organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

Teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i kasutamine
  • Programmi valmistamine
  • Mängu valmistamine

Other Instructions

Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage selle jaoks Lava alt Joonista tööriista.
  • Võite kasutada mistahes värvi soovite.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. See peaks olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Klikkige enda spraidi peale ja minge vasakul üleval Kostüümid osasse.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programmeerime spraiti.
 
  • Programm algab kui klõpsata <lipp> klotsiga Sündmused osast.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage mine x: … y: … klotsi Liikumine osast.
  • Järgmisena lisage Liikumine osast määra pööramisstill vasak-parem klots. See takistab spraidil pööramast.
  • Programm peaks välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
  • Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi “Vasak” ja “Parem” klahviga.
  • Kasutage Sündmused osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Lisage igale klahvile vastav suund klotsiga osuta suunas Liikumine osast.
  • Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga liigu … punkti Liikumine osast.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis see viiakse tagasi algusesse.
  • FSelle jaoks on vaja Juhtimine osast kui <…> siis klotsi.
  • Tähendab: kui kass puudutab valget siis mine tagasi algusesse.
  • Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Andurid osast puudutab värvi (värv) klotsi.
  • Vajutage värvi peale ja klikake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Nüüd lisage mine x: … y: … klots või liugle … sekundiga x: … y: … klots Liikumine osast enda programmi.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Me peame pidevalt vaatama, kas me puutume valget. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult klots Juhtimine osast.
  • Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Proovige enda programmi. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Lahe! Mäng on peaaegu valmis.
  • Kuna mängu nimi on „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage selle jaoks Vali sprait ning otsige sealt endale buss.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Nüüd programmeerige enda buss nii, et kui see puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Tubli!”
  • Kasutage oota kuni <…> klotsi Juhtimine osast ja puudutab hiirekursor? klotsi Andurid osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Kasutage ütle Tere! klotsi Välimus osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
 
  • Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.

URL

RESOURCES

Author

Martin Maidla
Martin Maidla

Language

Estonian

Main Topics

Arts, Engineering

Keywords

mäng programmeerimine scratch tee-seda-ise

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsi­ble for any use which may be made of the information contained therein.

Copyright © 2022 SAPPHIRE • All rights reserved

SAPPHIRE Website
en_GBEnglish (UK)
bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά en_GBEnglish (UK)