Преминете към съдържанието
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Меню
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 1

Печатен ресурс
  • Информация за ресурсите

абстрактно

Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch можете да използвате програмата за визуални програми, след което програмата може да използва принципите и логиката на програмата. Scratch-iga на võimalik luua varieeruva keerukusega mänge и animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.

 

Надраскайте кескконд

Резултати от обучението

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Oskused ja pädevused

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Ülesannete lahendamine
  • Meeskonnatöö
  • Мотивация
  • Tee-Seda-Ise (англ Направи го сам)
  • Analüüsimine
  • Loovus, инициатив
  • Planeerimine и organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

Обучени

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i kasutamine
  • Програма за валмистамин
  • Менгу валмистамин

Други инструкции

Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage selle jaoks лава алт Джуниста tööriista.
  • Võite kasutada mistahes värvi soovite.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. Вижте върхове olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Klikkige enda spraidi peale и minge vasakul üleval Костююмид osasse.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programmeerime spraiti.
 
  • Програма algab kui klõpsata klotsiga Сюндмусед osast.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage моя x: … y: … klotsi Liikumine osast.
  • Järgmisena lisage Liikumine osast määra pööramisstill vasak-parem клотове. Вижте takistab spraidil pööramast.
  • Програмни върхове välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas и liigub 10 sammu üles.
  • Куи vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi “Vasak” и “Parem” klahviga.
  • Kasutage Сюндмусед osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Lisage igale klahvile vastav suund klotsiga osuta suunas Liikumine osast.
  • Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga liigu … punkti Liikumine osast.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis see viiakse tagasi algusesse.
  • FSelle яоки на vaja Юхтимин osast kui <…> siis klotsi.
  • Tähendab: kui kass puudutab valget siis mine tagasi algusesse.
  • Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Андурид osast puudutab värvi (värv) klotsi.
  • Vajutage värvi peale и clickake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Nüüd lisage моя x: … y: … klots või liugle … секунда x: … y: … клотове Liikumine остатъчна програма.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Me peame pidevalt vaatama, kas me puutume valget. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult клотове Юхтимин osast.
  • Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Предоставяне на друга програма. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Лахе! Mäng на peaaegu valmis.
  • Kuna mängu nimi на „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage selle jaoks Вали спрейт ning otsige sealt endale buss.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Нова програма за края автобус nii, et kui виж puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Тубли!”
  • Kasutage oota kuni <…> klotsi Юхтимин osast ja puudutab hiirekursor? klotsi Андурид osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Kasutage ütle Tere! klotsi Валимус osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi и määrata alguspunkt.
 
  • Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Martin Maidla
Мартин Майдла

език

естонски

Основни теми

Изкуства, Инженерство

Ключови думи

mäng programmeerimine надраскване tee-seda-ise

Подкрепата на Европейската комисия за изготвянето на тази публикация не представлява одобрение на съдържанието, което отразява възгледите само на авторите, и Комисията не може да носи отговорност за каквото и да е използване на информацията, съдържаща се в нея.

Copyright © 2022 САФФИР • Всички права запазени

Уебсайт SAPPHIRE
bg_BGБългарски
en_GBEnglish (UK) pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά bg_BGБългарски