Salta al contenuto
  • Casa
  • Risorse
    • Elenco delle risorse
  • Corsi STEM
    • Educatori STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professori STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Tutti i corsi
  • Hub della comunità STEM
    • STEM a Cipro
    • STEM in Lituania
    • STEM in Grecia
    • STEM in Italia
    • STEM in Portogallo
    • STEM in Macedonia del Nord
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Registrati
  • Contatti
  • it_ITItaliano
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Menù
  • Casa
  • Risorse
    • Elenco delle risorse
  • Corsi STEM
    • Educatori STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professori STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Tutti i corsi
  • Hub della comunità STEM
    • STEM a Cipro
    • STEM in Lituania
    • STEM in Grecia
    • STEM in Italia
    • STEM in Portogallo
    • STEM in Macedonia del Nord
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Registrati
  • Contatti
  • it_ITItaliano
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Risorsa

Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 1

Risorsa di stampa
  • Informazioni sulle risorse

Astratto

Scratch programerimiskeskkond su üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab è visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga su võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelast, taustade ja helidega.

 

Scratch keskkond

Risultati di apprendimento

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Oskused ja pädevused

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmaerimine
  • Ülesannete lahendamine
  • Meeskonnatöö
  • Motivazione
  • Tee-Seda-Ise (ingl Fallo da solo)
  • Analüüsimine
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine ja organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

Teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i kasutamina
  • Programmi valmistamina
  • Mängu valmistamina

Altre istruzioni

Järgides non stesso, saate valmis enda esimese Scratch mängu:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage selle jaoks Lava alt Joonista tööriista.
  • Võite kasutada mistahes värvi soovite.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. Vedi i picchi olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Fare clic su enda spraidi peale e minge vasakul üleval Kostüümid osasse.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programmeerime spraiti.
 
  • Programma algab kui klõpsata klotsiga Sundmused osast.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage mio x: … y: … klotsi Liikumine osast.
  • Järgmisena lisage Liikumine osast määra pööramisstill vasak-parem klots. Vedi takistab spraidil pööramast.
  • Il programma peaks välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate “Üles” klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
  • Kui vajutate “Alla” klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi “Vasak” e “Parem” klahviga.
  • Kasutage Sundmused osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Lisage igale klahvile vastav suund klotsiga osuta suunas Liikumine osast.
  • Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga liigu…punkti Liikumine osast.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis vedi viiakse tagasi algusesse.
  • FSelle jaoks su Vaja Juhtimine osast kui <...> siis klotsi.
  • Tähendab: kui kass puudutab valget siis il mio tagasi algusesse.
  • Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Andurid osast puudutab värvi (värv) klotsi.
  • Vajutage värvi peale ja klikake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Nüüd lisage mio x: … y: … klots voi liugle … sekundiga x: … y: … klots Liikumine osast enda programmi.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Me peame pidevalt vaatama, kas me puutume valget. Selle jaoks tuleb meil lisada corda lõputult klots Juhtimine osast.
  • Teie programm võiks välja nagu nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Proovige enda programmi. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Lahe! Mäng su peaaegu valmis.
  • Kuna mängu nimi on "Jookse bussi peale", tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage selle jaoks Spruzzo di Vali ning otsige sealt endale buss.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Nüüd programerige enda autobus nii, et kui see puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Tubli!»
  • Kasutage oota kuni <…> klotsi Juhtimine osast ja puudutab hiirekursor? klotsi Andurid osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Kasutage ütle Tere! klotsi Välimus osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
 
  • Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.

URL

RISORSE

Autore

Martin Maidla
Martin Maidla

Lingua

estone

Argomenti principali

Gli artt, Ingegneria

Parole chiave

mang programmatoremina graffio tee-seda-ise

Il supporto della Commissione Europea per la produzione di questa pubblicazione non costituisce un avallo del contenuto che riflette solo il punto di vista degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che può essere fatto delle informazioni ivi contenute.

Copyright © 2022 ZAFFIRO • Tutti i diritti riservati

Sito web ZAFFIRO
it_ITItaliano
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά it_ITItaliano