Прескокнете до содржината
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Мени
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Личен валмистамин Скреч-ига 1

Ресурс за печатење
  • Информации за ресурсите

Апстракт

Изгребете ги програмите за програмирање на програмата. Скречете ги визуелните програми за програмирање, проверете ги програмите за програмирање и логични програми. Скреч-ига на оваа игра е разновидност на играта и анимирање. Внимателно мислите дека е погрешно, таустаде и хелидега.

 

Изгребете го keskkond

Резултати од учењето

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Оскусен и посетен

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Лесаннет лахендамин
  • Meeskonnatöö
  • Мотивација
  • Ти-Седа-Исе (англиски Направи го сам)
  • Аналиузимин
  • Ловус, иницијатива
  • Планееримине и организаторимине
  • Loogiline mõtlemine

Teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Куидас Ола Лоов
  • Скреч-и касутамин
  • Програми валмистамин
  • Менгу валмистамин

Други инструкции

Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage продава jaoks Лава алт Џоониста tööriista.
  • Võite kasutada mistahes värvi soovite.
  • Материјали за малку 100.
       
  • Валмистаџ маици сарнане нагу пилдил олев маи.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. Види врвови olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Кликнете енда спраиди пеале и минге васкул илевал Костјумид осасе.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seeejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus на nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programmeerime spraiti.
 
  • Програмска алгаба kui klõpsata клоцига Sündmused осаст.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage моето x: … y:… клоци Лиикумин осаст.
  • Järgmisena lisage Лиикумин осаст määra pööramisstill vasak-parem згрутчувања. Видете takistab spraidil pööramast.
  • Програмски врвови välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
  • Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Самамуди „Васак“ и „Парем“ клавига.
  • Касутаж Sündmused осаст kui klõpsata klahvi [ноол *суунд*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Лисаж игале клахвиле вастав суунд клоцига осута суунас Лиикумин осаст.
  • Лисаже игале клахвиле саммуде арв клоцига liigu … punkti Лиикумин осаст.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis види viiakse tagasi algusesse.
  • FSelle jaoks на Ваја Јухтимин осаст kui <…> siis клоци.
  • Забелешка: kui кас пуудутаб валгет какоис рудникот tagasi algusesse.
  • Валге ала пуутумис тувастамисекс касутаме Андурид осаст пуудутаб варви (врв) клоци.
  • Вајутаж и кликање верви валија ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Вратете се со валидна вредност, каде што е 0, Куластус 0, Хеледус 100.
 
  • Nüüd lisage моето x: … y:… klots või лиугле … секундига x: … y: … згрутчувања Лиикумин osast enda programmi.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Ме пеаме пидевалт ваатама, кас ме пуутуме валгет. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult згрутчувања Јухтимин осаст.
  • Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Проверете ја крајот на програмата. Кас теи спраит läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Лахе! Игра на грашок валмис.
  • Куна ними на „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage продава jaoks Вали спрејт ning otsige sealt endale автобус.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Нова програма на крајот автобус nii, et kui види puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Тубли!“
  • Касутаж ота куни <…> клоци Јухтимин осаст ја puudutab hiirekursor? клоци Андурид осаст. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Касутаж ütle Tere! клоци Велимус осаст.
  • Muutke klotsid vastavaks end programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
 
  • Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Martin Maidla
Мартин Маидла

Јазик

естонски

Главни теми

Уметности, Инженеринг

Клучни зборови

mäng programmeerimine гребење tee-seda-ise

Поддршката на Европската комисија за изработката на оваа публикација не претставува одобрување на содржината која ги одразува гледиштата само на авторите и Комисијата не може да биде одговорна за каква било употреба на информациите содржани во неа.

Авторски права © 2022 САФИР • Сите права се задржани

Веб-страница SAPHIRE
mk_MKМакедонски јазик
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba elΕλληνικά mk_MKМакедонски јазик