- Информации за ресурсите
Апстракт
Изгребете ги програмите за програмирање на програмата. Скречете ги визуелните програми за програмирање, проверете ги програмите за програмирање и логични програми. Скреч-ига на оваа игра е разновидност на играта и анимирање. Внимателно мислите дека е погрешно, таустаде и хелидега.
Изгребете го keskkond
Резултати од учењето
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Оскусен и посетен
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Лесаннет лахендамин
- Meeskonnatöö
- Мотивација
- Ти-Седа-Исе (англиски Направи го сам)
- Аналиузимин
- Ловус, иницијатива
- Планееримине и организаторимине
- Loogiline mõtlemine
Teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Куидас Ола Лоов
- Скреч-и касутамин
- Програми валмистамин
- Менгу валмистамин
Други инструкции
Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:
- Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Kasutage продава jaoks Лава алт Џоониста tööriista.
- Võite kasutada mistahes värvi soovite.
- Материјали за малку 100.
- Валмистаџ маици сарнане нагу пилдил олев маи.
- Muutke enda sprait väiksemaks. Види врвови olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
- Кликнете енда спраиди пеале и минге васкул илевал Костјумид осасе.
- Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seeejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
- Soovituslik spraidi suurus на nähtav vasakul oleval pildil.
- Nüüd me programmeerime spraiti.
- Програмска алгаба kui klõpsata клоцига Sündmused осаст.
- Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage моето x: … y:… клоци Лиикумин осаст.
- Järgmisena lisage Лиикумин осаст määra pööramisstill vasak-parem згрутчувања. Видете takistab spraidil pööramast.
- Програмски врвови välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
- Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
- Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
- Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
- Самамуди „Васак“ и „Парем“ клавига.
- Касутаж Sündmused осаст kui klõpsata klahvi [ноол *суунд*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
- Лисаж игале клахвиле вастав суунд клоцига осута суунас Лиикумин осаст.
- Лисаже игале клахвиле саммуде арв клоцига liigu … punkti Лиикумин осаст.
- Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
- Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
- Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis види viiakse tagasi algusesse.
- FSelle jaoks на Ваја Јухтимин осаст kui <…> siis клоци.
- Забелешка: kui кас пуудутаб валгет какоис рудникот tagasi algusesse.
- Валге ала пуутумис тувастамисекс касутаме Андурид осаст пуудутаб варви (врв) клоци.
- Вајутаж и кликање верви валија ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Вратете се со валидна вредност, каде што е 0, Куластус 0, Хеледус 100.
- Nüüd lisage моето x: … y:… klots või лиугле … секундига x: … y: … згрутчувања Лиикумин osast enda programmi.
- Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
- Ме пеаме пидевалт ваатама, кас ме пуутуме валгет. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult згрутчувања Јухтимин осаст.
- Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
- Проверете ја крајот на програмата. Кас теи спраит läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
- Лахе! Игра на грашок валмис.
- Куна ними на „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage продава jaoks Вали спрејт ning otsige sealt endale автобус.
- Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
- Нова програма на крајот автобус nii, et kui види puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Тубли!“
- Касутаж ота куни <…> клоци Јухтимин осаст ја puudutab hiirekursor? клоци Андурид осаст. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
- Касутаж ütle Tere! клоци Велимус осаст.
- Muutke klotsid vastavaks end programmile.
- Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
- Bussi programm võiks välja näha nagu vasakul.
URL
РЕСУРСИ
Автор
Мартин Маидла
Јазик
естонски
Главни теми
Уметности, Инженеринг
Клучни зборови
mäng programmeerimine гребење tee-seda-ise