Ir para o conteúdo
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Cardápio
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Recurso

Como fazer um jogo simples com Scratch 2

Recurso de impressão
  • Informações do recurso

Resumo

O ambiente de programação Scratch é um dos melhores aplicativos para aprender codificação. Ele usa scripts de programação visual que ajudam a entender o conceito de programação e desenvolvem o pensamento lógico por trás disso. Usando o Scratch, você pode construir diferentes animações e jogos com diferentes níveis e complexidades. Você pode usar diferentes personagens, fundos, sons etc. e sua imaginação e criatividade para construir o que quiser.
Esta atividade pode ser desenvolvida individualmente pelos alunos ou como uma atividade em dupla (2 alunos) para aprender programação simples e criar um jogo. O professor deve manter um registro próximo do trabalho realizado pelos alunos.

   Ambiente Scratch

Resultados de Aprendizagem

The learners will learn how to use Scratch programming environment to program a simple game.

Competências e habilidades

Os alunos podem desenvolver as seguintes habilidades e competências:

  • Programming
  • Solução de problemas
  • Trabalho em equipe
  • Motivação
  • Faça você mesmo (DIY)
  • Gerenciamento de processos
  • Planejamento e organização
  • Analysation, Initiation
  • Logical thinking

Conhecimento

Os seguintes conhecimentos podem ser adquiridos pelos alunos:

  • Como ser criativo
  • How to use Scratch
  • How to make a program
  • How to make a game

Outras instruções

  • Make a new Stage. Use the Backdrop paint and paint a nice apple tree.
  • NB! Do not include apples, we will add them later!
   
  • Add a fruit as a new Sprite (character).
  • NB! Delete the cat sprite by right click -> delete or clicking the trash can icon on sprite.
  • On the left you can see a sample tree with apple sprite on it.
 
  • Next we start programming the apple.
  • As a tradition the program starts with when green flag clicked and defining the start position for the apple.
 
  • The idea of the game is to pick as many apples as you can in 30 seconds!
       
  • For that we must define 2 variables. You can do that in Variáveis
  • Click Make a Variable and give to the first variable a name Timer. Now make another variable and name it Picked.
  • With Timer we are counting down from 30 to 0.
  • With Picked we are counting the number of picked apples.
         
  • Let’s start with the Timer. When green flag clicked, set the timer to 30. Use set Timer to 0 button in Variáveis Change it accordingly.
  • Now we need to subtract 1 with every second. For that use wait 1 second from Controlar section, change Timer by -1 from Variáveis section and to do it 30 times, use repeat 30 script from Controlar section.
 
  • Timer should look like in the picture on the left.
     
  • Now we need to manipulate with variable Picked. We can do it in main program.
 
  • First, set the starting position for the first apple (sprite) if you have not done so.
  • Then we need to set the Picked variable to 0, because when the game starts, we have not picked any apples.
  • To do so use set Picked to 0 from Variables section. So, every time we start the game the Picked is 0 and Timer is 30.
 
  • Next, we need to wait for the timer to get 0 and then the game says Game over!
  • For that we can use wait until block from Controlar section and use the equal block from Operator section as the argument and set right side 0 and drag Timer from Variáveis section to the left side.
  • This should look like this.
  • So, if the timer goes 0, the game ends and says, “Game over!”
 
  • Last step is to program the game to pick the apples by clicking the mouse on the apple.
  • For that we use when this sprite clicked block from Events section. So, every time when the game is on and we click on apple this program part applies.
  • So, if we click on this sprite (apple) we need to add 1 to Picked variable. Use change Picked by 1 from Variáveis
  • Then we need to hide the apple (as it was picked). Use hide from Looks section for that.
  • Next, we need to change the coordinates for the new apple to show up.
  • For that we use go to x: … y: … block from Movimento
  • To select a random position for the apple to show up, we use the pick random … to … operator from the Operator section for x and y values
  • For x value we use – value on the left side of the tree and + value from the right side of the tree.
  • For y value we use – value on the lower side of the tree and + value from the upper side of the tree.
 
  • If the new position is defined, we need to show the apple again. For that use show block from Looks
 
  • Now the game should be ready.

URL

RECURSOS

Autor

Martin Maidla
Martin Maidla

Linguagem

Inglês

Tópicos principais

Artes, Engenharia

Palavras-chave

faça você mesmo jogos programação coçar, arranhão

O apoio da Comissão Europeia para a produção desta publicação não constitui um endosso do conteúdo que reflete apenas a opinião dos autores, e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito da informação nela contida.

Direitos autorais © 2022 SAFIRA • Todos os direitos reservados

Site SAPPHIRE
pt_PTPortuguês
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά pt_PTPortuguês