Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Kaip sukurti paprastą žaidimą naudojant „Scratch 2“.

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

„Scratch“ programavimo aplinka yra viena geriausių programų mokytis kodavimo. Jis naudoja vaizdinius programavimo scenarijus, kurie padeda suprasti programavimo sampratą ir lavina loginį mąstymą. Naudodami „Scratch“ galite kurti skirtingas animacijas ir žaidimus, kurių lygis ir sudėtingumas yra skirtingi. Galite naudoti skirtingus simbolius, fonus, garsus ir tt bei savo vaizduotę ir kūrybiškumą, kad sukurtumėte tai, kas jums patinka.
Šią veiklą besimokantieji gali plėtoti individualiai arba poroje (2 mokiniai), kad išmoktų paprasto programavimo ir sukurtų žaidimą. Mokytojas turi atidžiai stebėti besimokančiųjų atliekamą darbą.

   Įbrėžimų aplinka

Mokymosi rezultatai

Besimokantieji išmoks naudoti Scratch programavimo aplinką nesudėtingam žaidimui programuoti.

Įgūdžiai ir kompetencijos

Besimokantieji gali išsiugdyti šiuos įgūdžius ir kompetencijas:

  • Programavimas
  • Problemų sprendimas
  • Komandinis darbas
  • Motyvacija
  • „Pasidaryk pats“ (pasidaryk pats)
  • Procesų valdymas
  • Planavimas ir organizavimas
  • Analizė, inicijavimas
  • Loginis mąstymas

Žinios

Besimokantieji gali surinkti šias žinias:

  • Kaip būti kūrybingam
  • Kaip naudoti „Scratch“.
  • Kaip sukurti programą
  • Kaip sukurti žaidimą

Kitos instrukcijos

  • Sukurkite naują sceną. Naudokite fono dažus ir nupieškite gražią obelį.
  • NB! Nedėkite obuolių, pridėsime vėliau!
   
  • Pridėkite vaisių kaip naują „Sprite“ (personažą).
  • NB! Ištrinkite „cat Sprite“ dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite -> ištrinkite arba spustelėdami „Sprite“ esančią šiukšliadėžės piktogramą.
  • Kairėje galite pamatyti medžio pavyzdį su obuolių sprite.
 
  • Toliau pradedame programuoti obuolį.
  • Kaip tradicija, programa prasideda kai spragtelėjo žalia vėliavėlė ir apibrėžiant obuolio pradinę padėtį.
 
  • Žaidimo idėja – per 30 sekundžių nuskinti kuo daugiau obuolių!
       
  • Tam turime apibrėžti 2 kintamuosius. Tai galite padaryti Kintamieji
  • Spustelėkite Padarykite kintamąjį ir suteikite pirmajam kintamajam pavadinimą Laikmatis. Dabar sukurkite kitą kintamąjį ir pavadinkite jį Išrinktas.
  • Su laikmačiu mes skaičiuojame nuo 30 iki 0.
  • Su Picked mes skaičiuojame nuskintų obuolių skaičių.
         
  • Pradėkime nuo laikmačio. Spustelėjus žalią vėliavėlę, nustatykite laikmatį į 30. Naudokite nustatykite laikmatį į 0 mygtuką Kintamieji Atitinkamai pakeiskite.
  • Dabar turime atimti 1 iš kiekvienos sekundės. Tam naudojimui palaukite 1 sekundę iš Kontrolė skyrius, pakeiskite laikmatį -1 iš Kintamieji skyrių ir tai padaryti 30 kartų, naudokite pakartokite 30 scenarijus iš Kontrolė skyrius.
 
  • Laikmatis turėtų atrodyti kaip paveikslėlyje kairėje.
     
  • Dabar turime manipuliuoti su kintamuoju Išrinktas. Mes galime tai padaryti pagrindinėje programoje.
 
  • Pirmiausia nustatykite pirmojo obuolio (sprite) pradinę padėtį, jei to nepadarėte.
  • Tada kintamąjį Picked reikia nustatyti į 0, nes prasidėjus žaidimui obuolių nenuskinome.
  • Norėdami tai padaryti, naudokite nustatyti Parinkta į 0 iš kintamųjų skyriaus. Taigi kiekvieną kartą, kai pradedame žaidimą Išrinktas yra 0 ir Laikmatis yra 30.
 
  • Tada turime palaukti, kol laikmatis pasieks 0, tada žaidimas pasakys Žaidimas baigtas!
  • Tam galime naudoti palauk iki blokuoti nuo Kontrolė skyrių ir naudokite lygus blokuoti nuo operatorius skyrių kaip argumentą ir dešinėje pusėje nustatykite 0 ir vilkite Laikmatis iš Kintamieji skyrių į kairę pusę.
  • Tai turėtų atrodyti taip.
  • Taigi, jei laikmatis nusuka į 0, žaidimas baigiasi ir sako: „Žaidimas baigtas!
 
  • Paskutinis žingsnis yra užprogramuoti žaidimą, kad jis paimtų obuolius spustelėjus pelę ant obuolio.
  • Tam mes naudojame kai šis spraitas spustelėjo blokas iš įvykių skyriaus. Taigi, kiekvieną kartą, kai žaidimas yra įjungtas ir paspaudžiame ant obuolio, ši programos dalis taikoma.
  • Taigi, jei spustelėjame šį sprite (obuolių), turime pridėti 1 prie pasirinkto kintamojo. Naudokite pakeisti Pasirinko 1 iš Kintamieji
  • Tada turime paslėpti obuolį (kaip jis buvo nuskintas). Naudokite paslėpti iš Atrodo skyrelį tam.
  • Tada turime pakeisti koordinates, kad būtų rodomas naujas obuolys.
  • Tam mes naudojame eiti į x: … y: … blokuoti nuo Judėjimas
  • Norėdami pasirinkti atsitiktinę obuolio rodymo vietą, naudojame rinkti atsitiktinai… į… operatorius iš operatorius skyriuje x ir y reikšmės
  • X reikšmei naudojame – reikšmę kairėje medžio pusėje ir + reikšmę iš dešinės medžio pusės.
  • Y reikšmei naudojame – reikšmę apatinėje medžio pusėje ir + reikšmę iš viršutinės medžio pusės.
 
  • Jei nauja pozicija yra apibrėžta, turime dar kartą parodyti obuolį. Tam naudojimui Rodyti blokuoti nuo Atrodo
 
  • Dabar žaidimas turėtų būti paruoštas.

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Martin Maidla
Martinas Maidla

Kalba

Anglų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba