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Astratto
L'ambiente di programmazione Scratch è una delle migliori applicazioni per imparare a programmare. Utilizza script di programmazione visiva che aiutano a comprendere il concetto di programmazione e sviluppa il pensiero logico dietro di esso. Usando Scratch puoi creare diverse animazioni e giochi con diversi livelli e complessità. Puoi utilizzare diversi personaggi, sfondi, suoni ecc. e la tua immaginazione e creatività per costruire ciò che preferisci.
Questa attività può essere sviluppata individualmente dagli studenti o come attività di coppia (2 studenti) per apprendere la programmazione semplice e creare un gioco. L'insegnante deve mantenere una stretta conoscenza del lavoro svolto dagli studenti.
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Risultati di apprendimento
Gli studenti impareranno come utilizzare l'ambiente di programmazione Scratch per programmare un gioco semplice.
Abilità e competenze
Gli studenti possono sviluppare le seguenti abilità e competenze:
- Programmazione
- Risoluzione dei problemi
- Lavoro di squadra
- Motivazione
- Fai da te (fai da te)
- Gestione dei processi
- Pianificazione e organizzazione
- Analisi, Iniziazione
- Pensiero logico
Conoscenza
Le seguenti conoscenze possono essere raccolte dagli studenti:
- Come essere creativi
- Come usare Scratch
- Come realizzare un programma
- Come realizzare un gioco
Altre istruzioni
- Crea una nuova fase. Usa la vernice per lo sfondo e dipingi un bel melo.
- ATTENZIONE! Non includere le mele, le aggiungeremo più tardi!
- Aggiungi un frutto come nuovo Sprite (personaggio).
- ATTENZIONE! Elimina lo sprite del gatto facendo clic con il tasto destro -> elimina o facendo clic sull'icona del cestino sullo sprite.
- A sinistra puoi vedere un albero campione con sopra uno sprite di mela.
- Successivamente iniziamo a programmare la mela.
- Come da tradizione il programma inizia con quando è stata cliccata la bandiera verde e definire la posizione iniziale per la mela.
- L'idea del gioco è raccogliere quante più mele possibile in 30 secondi!
- Per questo dobbiamo definire 2 variabili. Puoi farlo dentro Variabili
- Clic Crea una variabile e dare un nome alla prima variabile Timer. Ora crea un'altra variabile e dagli un nome Scelto.
- Con il timer contiamo da 30 a 0.
- Con Picked contiamo il numero di mele raccolte.
- Cominciamo con il timer. Quando si fa clic sulla bandiera verde, impostare il timer su 30. Utilizzare impostare il timer su 0 pulsante dentro Variabili Modificatelo di conseguenza.
- Ora dobbiamo sottrarre 1 ogni secondo. Per quell'uso attendere 1 secondo da Controllo sezione, modificare il timer di -1 da Variabili sezione e per farlo 30 volte, utilizzare ripeti 30 sceneggiatura da Controllo sezione.
- Il timer dovrebbe apparire come nell'immagine a sinistra.
- Ora dobbiamo manipolare con la variabile Scelto. Possiamo farlo nel programma principale.
- Innanzitutto, imposta la posizione iniziale per la prima mela (sprite) se non l'hai già fatto.
- Successivamente dobbiamo impostare la variabile Picked su 0, perché all'avvio del gioco non abbiamo raccolto alcuna mela.
- Per fare ciò utilizzare imposta Selezionato su 0 dalla sezione Variabili. Quindi, ogni volta che avviamo il gioco, il file Scelto è 0 e Timer è 30.
- Successivamente, dobbiamo aspettare che il timer arrivi a 0 e poi il gioco dice Game Over!
- Per questo possiamo usare aspetta fino blocco da Controllo sezione e utilizzare il file pari blocco da Operatore sezione come argomento e imposta il lato destro 0 e trascina Timer da Variabili sezione sul lato sinistro.
- Dovrebbe assomigliare a questo.
- Quindi, se il timer va a 0, il gioco termina e dice "Game over!"
- L'ultimo passo è programmare il gioco per raccogliere le mele facendo clic con il mouse sulla mela.
- Per questo usiamo quando questo sprite ha fatto clic blocco dalla sezione Eventi. Quindi, ogni volta che il gioco è attivo e facciamo clic su Apple, si applica questa parte del programma.
- Quindi, se clicchiamo su questo sprite (mela) dobbiamo aggiungere 1 alla variabile Picked. Utilizzo cambia Selezionato da 1 da Variabili
- Quindi dobbiamo nascondere la mela (come è stata raccolta). Utilizzo nascondere da Sembra sezione per quello.
- Successivamente, dobbiamo modificare le coordinate affinché la nuova mela venga visualizzata.
- Per questo usiamo vai a x: … y: … blocco da Movimento
- Per selezionare una posizione casuale in cui visualizzare la mela, utilizziamo il file scegliere casuale... a... operatore da Operatore sezione per i valori x e y
- Per il valore x utilizziamo – valore sul lato sinistro dell'albero e + valore sul lato destro dell'albero.
- Per il valore y utilizziamo – valore sul lato inferiore dell'albero e + valore sul lato superiore dell'albero.
- Se la nuova posizione è definita, dobbiamo mostrare nuovamente la mela. Per quell'uso spettacolo blocco da Sembra
- Ora il gioco dovrebbe essere pronto.
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inglese