- Informações do recurso
Resumo
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί οπτικά σενάρια προγραμματισμού που βοηθούν στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, φόντο, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δημιουργήσετε ό, τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να παρατηρεί την εργασία που εκτελείται από τους μαθητές.
Περιβάλλον Scratch
Resultados de Aprendizagem
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.
Δεξιότητες και ικανότητες
Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθες δεξιότητες και ικανότητες:
- Προγραμματισμός
- Επίλυση προβλήματος
- Ομαδική εργασία
- Κίνητρο
- Κάνε το μόνος σου (DIY)
- Διαχείριση της διαδικασίας
- Σχεδιασμός και οργάνωση
- Ανάλυση
- Λογική σκέψη
Γνώσεις
Οι μαθητές μπορούν να συγκεντρώσουν τις ακόλουθες γνώσεις:
- Πώς να είστε δημιουργικοί
- Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
- Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
- Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι
Outras instruções
Ακολουθώντας τα επόμενα βήματα, θα έχετε το πρώτο παιχνίδι Scratch:
- Φτιάξτε ένα δρόμο στον οποίο ο χαρακτήρας περπατάει. Πηγαίνετε στο Estágio και επιλέξτε Paint.
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όποιο χρώμα θέλετε.
- Επιλέξτε brush size 100.
- Φτιάξτε τον δρόμο όπως στην εικόνα.
- Κάντε πιο μικρό το χαρακτήρα σας. Πρέπει να είναι 2 φορές μικρότερο από το πλάτος του δρόμου.
- Πατήστε στο χαρακτήρα και χρησιμοποιήστε το κουμπί Traje στην αριστερή γωνία.
- Χρησιμοποιήστε τα βελάκια για να επιλέξετε το στοιχείο και για να το κάνετε πιο μικρό.
- Μπορείτε να δείτε το προτεινόμενο μέγεθος στην εικόνα (με το δρόμο και το στοιχείο).
- Τώρα θα προγραμματίσουμε το στοιχείο.
- Το πρόγραμμα ξεκινάει με το When <flag> clicked από το Events.
- Στη συνέχεια θέτουμε την αρχική θέση του στοιχείου. Τοποθετήστε το στη θέση που επιθυμείτε (πάνω στο δρόμο) και χρησιμοποιήστε το go to x … y… από το Movimento
- Μετά προσθέστε το set rotation style (left-right) από το Movimento. Έτσι δε θα περιστρέφεται το στοιχείο.
- Το πρόγραμμα θα μοιάζει όπως στην εικόνα.
- Στη συνέχεια θα προγραμματίσετε το στοιχείο ώστε να κινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου.
- Αν πατήσετε το πάνω, το στοιχείο θα δείξει πάνω και θα κινηθεί 10 βήματα.
- Αν πατήσετε το κάτω, το στοιχείο θα δείξει κάτω και θα κινηθεί 10 βήματα.
- Το ίδιο και για δεξιά και αριστερά.
- Χρησιμοποιήστε το When (*direction* arrow) key pressed από το Events. Αλλάξτε το key ανάλογα με το πάνω, κάτω, δεξιά ή αριστερά.
- Προσθέστε και άλλα πλήκτρα και προσαρμόστε αναλόγως.
- Τώρα θα πρέπει να κινήσετε το στοιχείο σας με τα πλήκτρα πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά.
- Πρέπει να δυσκολέψουμε το παιχνίδι.
- Αν το στοιχείο βγει εκτός δρόμου (ακουμπήσει τη λευκή περιοχή) θα μεταφερθεί και πάλι στην αρχική του θέση.
- Γι’ αυτό θα χρειαστείτε το if… then από το Controlar
- Σημασία: If the cat touches white then go back to starting position.
- Χρησιμοποιήστε το touching color … ? από το Sensing
- Αλλάξτε το χρώμα σε λευκό, πατώντας το χρώμα, και μετά επιλέξτε την εικόνα color picker, πατήστε το λευκό ή βάλτε τις αντίστοιχες τιμές:Color 0, Saturation 0, Brightness 100.
- Τώρα προσθέστε το go to x … y … ή το glide 1 sec to x … y … από το Movimento.
- Αλλάξτε ανάλογα τις τιμές των x και y.
- Πρέπει να ελέγξουμε αν ακουμπάει στο λευκό όλη την ώρα. Γι’ αυτό πρέπει να προσθέσουμε ένα βρόχο forever στο κύριο πρόγραμμα.
- Χρησιμοποιήστε το forever από το Controlar για να το κάνετε.
- Το κύριο πρόγραμμα θα μοιάζει κάπως έτσι.
- Δοκιμάστε το! Το στοιχείο επιστρέφει στην αρχή όταν ακουμπάει λευκό;
- Τέλεια! Το παιχνίδι είναι σχεδόν έτοιμο.
- Το παιχνίδι λέγεται “Προλάβετε το λεωφορείο”, οπότε το επόμενο βήμα είναι να προσθέσουμε το λεωφορείο στο παιχνίδι. Χρησιμοποιήστε το κουμπί Choose a Sprite γι’ αυτό και μετά επιλέξτε ένα λεωφορείο.
- Αλλάξτε το μέγεθος τους λεωφορείο ανάλογα με το δρόμο (χρησιμοποιήστε το Costumes) και τοποθετήστε το λεωφορείο στο τέλος του δρόμου.
- Τώρα προγραμματίστε το λεωφορείο ώστε όταν ακουμπάει τη γάτα (ή το στοιχείο σας), να πει “Game over, you caught the bus. Good job!”
- Χρησιμοποιήστε το wait until από το Controls και το touching mouse-pointer? από το Sensing. Αλλάξτε το τελευταίο για να ανιχνεύει το στοιχείο σας (Sprite1).
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το say Hello! από το Looks
- Προσαρμόστε ανάλογα.
- Μην ξεχάσετε το green flag και την αρχική θέση.
- Το πρόγραμμα θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι.
URL
RECURSOS
Autor
Linguagem
grego