- Informações do recurso
Resumo
Scratch programerimiskekkond em üks parimaid rakendusi programerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mange ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Raspe kekkond
Resultados de Aprendizagem
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Oskused ja pädevused
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimina
- Ülesannete lahendamine
- Meeskonnatöö
- motivação
- Tee-Seda-Ise (ingl Faça Você Mesmo)
- Analüüsimine
- Loovus, iniciante
- Planeerimine e organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i kasutamina
- Programa valmistamina
- Mängu valmistamina
Outras instruções
- Valige Lava alternativo Joonista ning joonistage endale üks puu.
- Atenção! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- Atenção! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programerime õuna.
- Nagu tavaliselt, programa algab meil Rohelise Lipu vajutusega e aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 segundos jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid em võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Programador Alustame Taimeri. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Juhtimina osast oota 1 segundo klotsi, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra klotsi ja corda 30 corda klotsi juhtimine osast, et seda kõike teha 30 cordas.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks casutage vota Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, em Korjatud 0 já Taimer 30.
- Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
- Selle jaoks saame kasutada Juhtimina osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted osast võrdub klots koos Taimer klotsiga Muutujad osast.
- Programa võiks välja näha nagu vasakul.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
- Viimasena tuleb meil programerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
- Selle jaoks kasutame Sundmused osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub consulte o programa.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 semana klotsi.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Välimus osast peida klotsi.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Liikumina osast meu x: … y: … klotsi.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast juhuarv... kuni... tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Välimus osast näita klotsi.
- Nüüd peaks teie mäng valmis olema!
URL
RECURSOS
Autor
Martin Maidla
Linguagem
estoniano
Tópicos principais
Artes, Engenharia
Palavras-chave
man programerimina coçar, arranhão tee-seda-ise