Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Lengvas žaidimų gaminimas Scratch-iga 2

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Scratch programavimo keskkond on üks parimaid rakendusi programeerimise mokymoeks. Scratch panaudoja visuaalprogrammeerimist, mis padeda kergemini suprasti programavimo koncepciją ir loogikat programavimo pradžią. „Scratch-iga“ yra įmanoma sukurti įvairius žaidimus ir animacijas. Galite sukurti žaidimo mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on įmanoma atliktida seda tegevust savarankiškailt või paaristegevusena (2 õpilast).

   Scratch keskkond

Mokymosi rezultatai

„Scratch“ aplinką galite išmokti naudoti ir sukurti paprastą žaidimą.

Oskused ir kompetencijos

Įsigiję šiuos įgūdžius ir kompetenciją:

  • Programavimas
  • Ülesannete išspręstimine
  • Meeskonnatöö
  • Motyvacija
  • Tee-Seda-Ise (angl Pasidaryk pats)
  • Analizaminas
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine ja organiseerimine
  • Loogiline mąstymas

Teadmised

Õpilased omandavad toliau vyksta:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i naudojimas
  • Programų gaminimas
  • Žaidimų gaminimas

Kitos instrukcijos

  • pasirinkite Lava alt Joonista ning joonistage endale üks puu.
  • NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need vėliau!
   
  • Lisage õun uue spraidina.
  • NB! Pakeiskite kassi sprait, kas spragtelėkite -> išgerkite viską, kas yra šiukšlių ženklas.
  • Vasakul on pavyzdys puust ja õunast.
 
  • kitona programmeerime õuna.
  • Nagu paprastai, prasideda meil programa žalia lipu vajutusega ja aluspunkti nustatymu.
 
  • Žaisti daug kartų per 30 sekundžių!
       
  • Selle for meil reikia pasirinkti 2 variantus. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
  • Vajutage nupu Loo keičiaja peale, et sukurti muutuja. Määrake pirmojo muutuja nimeks Taimeris. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
  • Taimer keičiaja me loeme alla 30-st 0-ni.
  • Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
         
  • Alustame Taimeri programavimą. Kui spustelėkite Greenle lipule, nustatykite laiką 30. Selle naudoti Muutujad osast klotsi vartoti Taimer = 0. Muutke väärtuseks.
  • Dabar reikia, kad viskas vyktų per sekundę. 1. Selle naudoju Juhtimine osast laukiu 1 sek klotsi, Muutujad osast kita Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 kartų klotsi juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
 
  • Taimer galėtų iš matyti nagu kairiau.
     
  • Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
 
  • nustatyti määrake ära õuna (spraidi) pradžiospunkt.
  • tada reikia meilės pradžioje nustatyti Korjatud keičiaja 0-ks, kuna me ei ole nė vieno korjanud.
  • Selle skirta vartoja Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui žaidimas prasideda Korjatud 0 ja Taimeris 30.
 
  • „Mäng läbi!
  • Selle jaoks saame kasutada Juhtimine osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb įtraukti Tehted osast võrdub klots koos Taimeris klotsiga Muutujad osast.
  • Programa galėtų iš matyti kaip į kairę.
  • Kui taimer mäng 0-ni, saab läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!“.
 
  • Viimasena tuleb meil programeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega paspauskite.
  • Selle naudoju nudžiugo osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale paspauskite, käivitub see program.
  • Kui vajuta spraidile (õunale) tuleb meil padidinti Korjatud muutujat 1 võrra. Selle naudoju Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
  • Tada tuleb meil korjatud õun ära peita. paskirtis Välimus osast peida klotsi.
  • kitą kartą reikia nustatyti pradžios punkto naują obuolį Liikumine osast mano x: … y: … klotsi.
  • Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast  juhuarv … kuni … gali x ja y vertės.
  • x väärtuseks kasutame: – väärtus puu kairėje pusėje ja + väärtus puu dešinėje pusėje.
  • y väärtuseks kasutame: — vertė puu alumisel pusėje ja + vertė puu ülemisel pusėje.
 
  • Jei nauja vieta yra nustatyta, reikia vėl parodyti. Selle naudoju Välimus osast parodyk klotsi.
 
  • Dabar peas jūsų žaidimas paruoštas!

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Martin Maidla
Martinas Maidla

Kalba

Estų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija

Raktažodžiai

žaidimas programavimas subraižyti tee-seda-ise

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba