- Информация за ресурсите
абстрактно
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch можете да използвате програмата за визуални програми, след което програмата може да използва принципите и логиката на програмата. Scratch-iga на võimalik luua varieeruva keerukusega mänge и animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Надраскайте кескконд
Резултати от обучението
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Oskused ja pädevused
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Ülesannete lahendamine
- Meeskonnatöö
- Мотивация
- Tee-Seda-Ise (англ Направи го сам)
- Analüüsimine
- Loovus, инициатив
- Planeerimine и organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
Обучени
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i kasutamine
- Програма за валмистамин
- Менгу валмистамин
Други инструкции
- Valige лава алт Джуниста ning joonistage endale üks puu.
- NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- NB! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programmeerime õuna.
- Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Alustame Taimeri programmeerimist. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Юхтимин osast oota 1 sek klotsi, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 korda klotsi juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 ja Taimer 30.
- Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
- Selle jaoks saame kasutada Юхтимин osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted osast võrdub klots koos Taimer klotsiga Muutujad osast.
- Programm võiks välja näha nagu vasakul.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
- Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
- Selle jaoks kasutame Сюндмусед osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Валимус osast peida klotsi.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Liikumine osast моя x: … y: … klotsi.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast juhuarv … kuni … tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Валимус osast näita klotsi.
- Nüüd peaks teie mäng valmis olema!
URL
РЕСУРСИ
Автор
Мартин Майдла
език
естонски
Основни теми
Изкуства, Инженерство
Ключови думи
mäng programmeerimine надраскване tee-seda-ise