- Информации за ресурсите
Апстракт
Изгребете ги програмите за програмирање на програмата. Скречете ги визуелните програми за програмирање, проверете ги програмите за програмирање и логични програми. Скреч-ига на оваа игра е разновидност на играта и анимирање. Внимателно мислите дека е погрешно, таустаде и хелидега.
Õpilastel на võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Изгребете го keskkond
Резултати од учењето
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Оскусен и посетен
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Лесаннет лахендамин
- Meeskonnatöö
- Мотивација
- Ти-Седа-Исе (англиски Направи го сам)
- Аналиузимин
- Ловус, иницијатива
- Планееримине и организаторимине
- Loogiline mõtlemine
Teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Куидас Ола Лоов
- Скреч-и касутамин
- Програми валмистамин
- Менгу валмистамин
Други инструкции
- Valige Лава алт Џоониста ning joonistage endale üks puu.
- NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- NB! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programmeerime õuna.
- Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Alustame Taimeri programmeerimist. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Јухтимин осаст oota 1 sek klotsi, Muutujad осаст muuda Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 korda клоци juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 ja Taimer 30.
- Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
- Selle jaoks saame kasutada Јухтимин осаст oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted осаст võrdub klots koos Taimer клоцига Muutujad осаст.
- Programm võiks välja näha nagu vasakul.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
- Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
- Selle jaoks kasutame Sündmused осаст kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad осаст muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Велимус осаст peida klotsi.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Лиикумин осаст моето x: … y:… klotsi.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted осаст juhuarv … kuni … tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Велимус осаст näita klotsi.
- Nüüd peaks teie mäng valmis olema!
URL
РЕСУРСИ
Автор
Мартин Маидла
Јазик
естонски
Главни теми
Уметности, Инженеринг
Клучни зборови
mäng programmeerimine гребење tee-seda-ise