Прескокнете до содржината
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Мени
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Личен валмистамин Скреч-ига 2

Ресурс за печатење
  • Информации за ресурсите

Апстракт

Изгребете ги програмите за програмирање на програмата. Скречете ги визуелните програми за програмирање, проверете ги програмите за програмирање и логични програми. Скреч-ига на оваа игра е разновидност на играта и анимирање. Внимателно мислите дека е погрешно, таустаде и хелидега.
Õpilastel на võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).

   Изгребете го keskkond

Резултати од учењето

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Оскусен и посетен

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Лесаннет лахендамин
  • Meeskonnatöö
  • Мотивација
  • Ти-Седа-Исе (англиски Направи го сам)
  • Аналиузимин
  • Ловус, иницијатива
  • Планееримине и организаторимине
  • Loogiline mõtlemine

Teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Куидас Ола Лоов
  • Скреч-и касутамин
  • Програми валмистамин
  • Менгу валмистамин

Други инструкции

  • Valige Лава алт Џоониста ning joonistage endale üks puu.
  • NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
   
  • Lisage õun uue spraidina.
  • NB! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
  • Vasakul on näide puust ja õunast.
 
  • Järgmisena programmeerime õuna.
  • Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
 
  • Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
       
  • Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
  • Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
  • Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
  • Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
         
  • Alustame Taimeri programmeerimist. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
  • Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Јухтимин осаст oota 1 sek klotsi, Muutujad осаст muuda Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 korda клоци juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
 
  • Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
     
  • Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
 
  • Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
  • Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
  • Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 ja Taimer 30.
 
  • Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
  • Selle jaoks saame kasutada Јухтимин осаст oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted осаст võrdub klots koos Taimer клоцига Muutujad осаст.
  • Programm võiks välja näha nagu vasakul.
  • Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
 
  • Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
  • Selle jaoks kasutame Sündmused осаст kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
  • Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad осаст muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
  • Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Велимус осаст peida klotsi.
  • Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Лиикумин осаст моето x: … y:… klotsi.
  • Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted осаст  juhuarv … kuni … tehet x ja y väärtuste jaoks.
  • x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
  • y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
 
  • Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Велимус осаст näita klotsi.
 
  • Nüüd peaks teie mäng valmis olema!

URL

РЕСУРСИ

Автор

Martin Maidla
Мартин Маидла

Јазик

естонски

Главни теми

Уметности, Инженеринг

Клучни зборови

mäng programmeerimine гребење tee-seda-ise

Поддршката на Европската комисија за изработката на оваа публикација не претставува одобрување на содржината која ги одразува гледиштата само на авторите и Комисијата не може да биде одговорна за каква било употреба на информациите содржани во неа.

Авторски права © 2022 САФИР • Сите права се задржани

Веб-страница SAPHIRE
mk_MKМакедонски јазик
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba elΕλληνικά mk_MKМакедонски јазик