Ir para o conteúdo
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Cardápio
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Recurso

Lihtsa mangu valmistamine Scratch-iga 1

Recurso de impressão
  • Informações do recurso

Resumo

Scratch programerimiskekkond em üks parimaid rakendusi programerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mange ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.

 

Raspe kekkond

Resultados de Aprendizagem

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Oskused ja pädevused

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimina
  • Ülesannete lahendamine
  • Meeskonnatöö
  • motivação
  • Tee-Seda-Ise (ingl Faça Você Mesmo)
  • Analüüsimine
  • Loovus, iniciante
  • Planeerimine e organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i kasutamina
  • Programa valmistamina
  • Mängu valmistamina

Outras instruções

Järgides neid samme, saate valmis enda esimese Scratch mängu:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. Casutage selle jaoks Lava alternativo Joonista tööriista.
  • Võite kasutada mishes värvi soovite.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. Veja os picos olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Clique em enda spraidi peale e minge vasakul üleval Kostüümid osasse.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus em nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programerime spraiti.
 
  • Programa algas kui klõpsata klotsiga Sundmused osast.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage meu x: … y: … klotsi Liikumina osast.
  • Järgmisena lisage Liikumina osast määra pööramisstill vasak-parem klots. Veja takistab spraidil pööramast.
  • Picos do programa välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
  • Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi “Vasak” e “Parem” klahviga.
  • Kasutage Sundmused osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Lisage igale klahvile vastav suund klotsiga osuta suunas Liikumina osast.
  • Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga liigu… punkti Liikumina osast.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis see viiakse tagasi algusesse.
  • FSelle jaoks em vaja Juhtimina osast kui <…> siis klotsi.
  • Tahendab: kui kass puudutab valget siis meu tagasi algusesse.
  • Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Andúrida osast puudutab värvi (värv) klotsi.
  • Vajutage värvi peale e klikake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Nuüd lisage meu x: … y: … klots või liugle…sekundiga x:…y:… coágulos Liikumina osast final do programa.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Me peame pidevalt vaatama, kas me puutume valget. Selle jaoks tuleb meil lisada Korda Lõputult coágulos Juhtimina osast.
  • O programa võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Proovige final programmi. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Lahe! Mäng on peaaegu valmis.
  • Kuna mängu nimi em „Jookse bussi peale“, tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Casutage selle jaoks Espírito de Vali ning otsige sealt endale ônibus.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Novo programa finalizado ônibus nii, et kui see puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Tubli!”
  • Kasutage oota kuni <…> klotsi Juhtimina osast ja pode ser um hiirekursor? klotsi Andúrida osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Kasutage ütle Tere! klotsi Välimus osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
 
  • O programa Bussi võiks välja näha nagu vasakul.

URL

RECURSOS

Autor

Martin Maidla
Martin Maidla

Linguagem

estoniano

Tópicos principais

Artes, Engenharia

Palavras-chave

man programerimina coçar, arranhão tee-seda-ise

O apoio da Comissão Europeia para a produção desta publicação não constitui um endosso do conteúdo que reflete apenas a opinião dos autores, e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito da informação nela contida.

Direitos autorais © 2022 SAFIRA • Todos os direitos reservados

Site SAPPHIRE
pt_PTPortuguês
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά pt_PTPortuguês