Прескокнете до содржината
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Мени
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Como fazer um jogo simples com o Scratch I

Ресурс за печатење
  • Информации за ресурсите

Апстракт

O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Употреба на програми за скрипти визуелни ајуда и разбирање или концепт на програмирање или десенволвименти за логика на логика на trás disso. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações и jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, синови, итн.

Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programação básica ea elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Професорите развиваат аверигуар де перто на еволучао и трабалхо де када алуно.

Ambiente do Scratch

Резултати од учењето

Како алунос и алунас и апрендер што се користат или амбиентални програми за гребење за програмирање на едноставни едноставни.

Capacidades e Competências

Ослободете се од подемот како seguintes capacidades e competências: 

  • Trabalho em equipa 
  • Programação
  • Резолуција на проблемите 
  • Motivação
  • Трабалхо автономо
  • Gestão de processamentos 
  • Planificação e Organização
  • Анализа и почеток
  • Логика на пензаменто

Конхециментос

Ослободете се од подемот:

  • Como ser criativo
  • Como utilizar o Scratch
  • Пријавете се на програмата
  • Дополнително

Други инструкции

Seguires os passos seguintes conseguirás elaborar o teu primeiro jogo Scratch:

  • Конструирај ума руа, на сликата што може да се движи. Користете secção do фаза д  бојадиса.
  • Poderás escolher qualquer cor para isso.
  • Дефинирај o tamanho do pincel para 100.
       
  • Фаз ума руа слично на сликата/спрајт.
     
  • Елабора ума сликам/спрајт менор. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
  • Избор на слика/спрајт и во САД или ботао Костим que se encontra na lateral esquerda.
  • Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
   
  • Poderá ver um tamanho sugerido na image/sprite (com a rua eo sprite/imagem)
       
  • Agora vamos програмира слика/спрајт.
 
  • O programa começa com Квандо <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Настани.
  • O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) и usa o јас пара x…y… inserido na secção de Movimento.
  • O próximo passo é definir o estilo da rotação (ескуерда-диреита) da secção de движење нема теу програма. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
  • O programa deve estar semelhante ao da imagem.
     
  • O próximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com as setas do teclado.
  • Se pressionares a set para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
  • Селектирај текла за баиксо, сликам irá apontar para baixo и двигател 10 премини.
  • E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
  • Утилиза Квандо (сета на директна) клика не ботао де Настани. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
 
  • Адиција os outros botões и muda consoante.
 
  • Agora, Deverás Mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
       
  • Agora precisamos tornar или jogo mais difícil.
  • Поставете слика за парафора да руа (токар а област брнка), сера транспортадо де волта за почетната позиција.
  • Para isso precisamos do botão се... депоис, inserido na secção de контролно
  • Significa que: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
  • Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão токар кор.…?, na secção de Сензори
  • Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do селектор на јадра e, em seguida, clica em branco или apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
  • Агора, додаток или скрипта ir пара x….y ou o скрипта од 1 сек до x…y, que se encontra na secção de движења направи програма.
 
  • Муда или храброст де џеј де акордо.
  • Precisamos verificar o „tocar na parte branca“ константмент. Па така, потребно е дополнително да се врти константа на главната програма.
  • Користење на скрипта семпер ,que se encontra na secção de контролно.
  • O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
     
  • Тента агора! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
  • Ótimo! O jogo está quase pronto.
  • O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de спрајт/слика е селекцијата на автокарро.
  • Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (користете костими за истото) и posiciona o autocarro no final da estrada.
     
  • Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), дига „Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Бом трабаљо!“
  • Користење на скрипта еспере јадеше, situado na secção de Командо ео скрипта де токар понтеиро до рато? situada na secção de сензори. Altere o último para detetar oseu Sprite (Sprite1 или padrão).
  • Poderás também utilizar o скрипта  диз Ола! localizado na secção de Апаренција.
  • Е мудар или скрипта консоанте.
  • Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde ea ponto de partida.
 
  • O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Virtual Campus
Виртуелен кампус

Јазик

португалски

Главни теми

Технологија

Клучни зборови

DIY игри програмирање гребење

Поддршката на Европската комисија за изработката на оваа публикација не претставува одобрување на содржината која ги одразува гледиштата само на авторите и Комисијата не може да биде одговорна за каква било употреба на информациите содржани во неа.

Авторски права © 2022 САФИР • Сите права се задржани

Веб-страница SAPHIRE
mk_MKМакедонски јазик
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba elΕλληνικά mk_MKМакедонски јазик