Прескокнете до содржината
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Мени
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Како да направите едноставна игра со Scratch 2

Ресурс за печатење
  • Информации за ресурсите

Апстракт

Програмската околина на Scratch е една од најдобрите апликации за учење кодирање. Користи визуелни скрипти за програмирање кои помагаат да се разбере концептот на програмирање и го развива логичното размислување зад него. Со помош на Scratch можете да изградите различни анимации и игри со различни нивоа и сложеност. Можете да користите различни ликови, позадини, звуци итн. и вашата имагинација и креативност за да изградите што сакате.
Оваа активност може да се развие поединечно од страна на учениците или како активност во пар (2 ученици) за учење на едноставно програмирање и создавање игра. Наставникот треба да ја држи завртката за работата што ја вршат учениците.

   Околината за гребење

Резултати од учењето

Учениците ќе научат како да ја користат програмската средина Scratch за да програмираат едноставна игра.

Вештини и компетенции

Учениците можат да ги развијат следните вештини и компетенции:

  • Програмирање
  • Решавање на проблем
  • Тимска работа
  • Мотивација
  • Направи сам (направи сам)
  • Управување со процесите
  • Планирање и организирање
  • Анализа, иницијација
  • Логично размислување

Знаење

Учениците можат да го соберат следново знаење:

  • Како да се биде креативен
  • Како да користите Scratch
  • Како да направите програма
  • Како да се направи игра

Други инструкции

  • Направете нова сцена. Користете ја бојата за позадина и насликајте убава јаболкница.
  • Забелешка! Не вклучувајте јаболка, ќе ги додадеме подоцна!
   
  • Додадете овошје како нов Sprite (лик).
  • Забелешка! Избришете ја мачката со десен клик -> бришење или кликнување на иконата за корпата за отпадоци на sprite.
  • Лево можете да видите примерок од дрво со јаболко спрајт на него.
 
  • Следно започнуваме да го програмираме јаболкото.
  • Како традиција програмата започнува со кога ќе се кликне зеленото знаме и дефинирање на почетната позиција за јаболкото.
 
  • Идејата на играта е да соберете што повеќе јаболка за 30 секунди!
       
  • За тоа мора да дефинираме 2 променливи. Можете да го направите тоа во Променливи
  • Кликнете Направете променлива и дајте и име на првата променлива Тајмер. Сега направете друга променлива и именувајте ја Избран.
  • Со Тајмер одбројуваме од 30 до 0.
  • Со Набран го броиме бројот на набрани јаболка.
         
  • Да почнеме со Тајмерот. Кога ќе кликнете на зеленото знаме, поставете го тајмерот на 30. Користете поставете го Тајмерот на 0 копче внатре Променливи Променете го соодветно.
  • Сега треба да одземеме 1 со секоја секунда. За таа употреба почекајте 1 секунда од Контрола дел, сменете го тајмерот за -1 од Променливи дел и за да го направите тоа 30 пати, користете повторете 30 скрипта од Контрола дел.
 
  • Тајмерот треба да изгледа како на сликата лево.
     
  • Сега треба да манипулираме со променлива Избран. Можеме да го направиме тоа во главната програма.
 
  • Прво, поставете ја почетната позиција за првото јаболко (спрајт) ако не сте го направиле тоа.
  • Потоа треба да ја поставиме променливата Picked на 0, бидејќи кога ќе започне играта, не сме набрале ниту едно јаболко.
  • За да го направите тоа користете поставете Избрано на 0 од делот Променливи. Така, секој пат кога ја започнуваме играта Избран е 0 и Тајмер е 30.
 
  • Следно, треба да почекаме тајмерот да добие 0 и потоа играта вели Играта заврши!
  • За тоа можеме да користиме почекајте додека блок од Контрола дел и користете го еднакви блок од Оператор дел како аргумент и поставете ја десната страна 0 и повлечете Тајмер од Променливи дел од левата страна.
  • Ова треба да изгледа вака.
  • Значи, ако тајмерот стане 0, играта завршува и вели: „Играта заврши!“
 
  • Последниот чекор е да ја програмирате играта да ги бере јаболките со кликнување на глувчето на јаболкото.
  • За тоа користиме кога овој спрајт кликнал блок од делот Настани. Така, секој пат кога играта е вклучена и кликнуваме на Apple, се применува овој програмски дел.
  • Значи, ако кликнеме на овој sprite (јаболко) треба да додадеме 1 на Picked променливата. Користете промена Избрано од 1 од Променливи
  • Потоа треба да го скриеме јаболкото (како што е набрано). Користете крие од Изгледа дел за тоа.
  • Следно, треба да ги смениме координатите за да се појави новото јаболко.
  • За тоа користиме оди на x: … y:… блок од Движење
  • За да изберете случајна позиција за прикажување на јаболкото, го користиме изберете случајно… до… оператор од Оператор дел за x и y вредности
  • За x вредност користиме – вредност на левата страна на дрвото и + вредност од десната страна на дрвото.
  • За y вредност користиме – вредност на долната страна на дрвото и вредност + од горната страна на дрвото.
 
  • Ако е дефинирана новата позиција, треба повторно да го покажеме јаболкото. За таа употреба покажуваат блок од Изгледа
 
  • Сега играта треба да биде подготвена.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Martin Maidla
Мартин Маидла

Јазик

Англиски

Главни теми

Уметности, Инженеринг

Клучни зборови

DIY игри програмирање гребење

Поддршката на Европската комисија за изработката на оваа публикација не претставува одобрување на содржината која ги одразува гледиштата само на авторите и Комисијата не може да биде одговорна за каква било употреба на информациите содржани во неа.

Авторски права © 2022 САФИР • Сите права се задржани

Веб-страница SAPHIRE
mk_MKМакедонски јазик
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba elΕλληνικά mk_MKМакедонски јазик