Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Lengvas žaidimų gaminimas Scratch-iga 1

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Scratch programavimo keskkond on üks parimaid rakendusi programeerimise mokymoeks. Scratch panaudoja visuaalprogrammeerimist, mis padeda kergemini suprasti programavimo koncepciją ir loogikat programavimo pradžią. „Scratch-iga“ yra įmanoma sukurti įvairius žaidimus ir animacijas. Galite sukurti žaidimo mistahes tegelaste, taustade ja helidega.

 

Scratch keskkond

Mokymosi rezultatai

„Scratch“ aplinką galite išmokti naudoti ir sukurti paprastą žaidimą.

Oskused ir kompetencijos

Įsigiję šiuos įgūdžius ir kompetenciją:

  • Programavimas
  • Ülesannete išspręstimine
  • Meeskonnatöö
  • Motyvacija
  • Tee-Seda-Ise (angl Pasidaryk pats)
  • Analizaminas
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine ja organiseerimine
  • Loogiline mąstymas

Teadmised

Õpilased omandavad toliau vyksta:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i naudojimas
  • Programų gaminimas
  • Žaidimų gaminimas

Kitos instrukcijos

Järgides neid samme, galite paruošti pirmąją Scratch žaidimą:

  • Joonistage tee mida mööda sprait liigub. skirtas pardavimui Lava alt Joonista įrankis.
  • Galite naudoti mistahes värvi pasirinkti.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Valmistage tee sarnane nagu pildil olev tee.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. See peaks olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Klikkige enda spraidi peale ja minge vasakul viršval Kostüümid osasse.
  • tai noole įrankių, ir patvirtina sveiką spraitą ir lohistage spraidi nurkadesse pastebėtas punkte, kad būtų galima pakeisti väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Dabar aš programmeerime spraiti.
 
  • Programa prasideda kui klõpsata klotsiga nudžiugo osast.
  • sekantina määrame ära spraidi pradžiospunkti. Asetage sprait parinktą vietą ir vietą mano x: … y: … klotsi Liikumine osast.
  • kitona lisage Liikumine osast määra pööramisstill vasak-parem klotai. Žr. stabdb spraidil pööramast.
  • Program peas välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri noole klahvidega.
  • Kui paspauskite „Üles“ mygtuką, pöörab sprait üles ja liigub 10 sammu üles.
  • Jei paspauskite „Alla“ mygtuką, pasukti sprait alla kryptimi ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi “Vasak” ir “Parem” mygtukais.
  • paskirtis nudžiugo osast kui spaustata mygtuką [nool *kryptis*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak noole klahvile.
 
  • Lisage igale klahvile vastav kryptis klotsiga nukreipti Liikumine osast.
  • Lisage igale klahvile sammude arv klotsiga … punkti liigu Liikumine osast.
 
  • Peaks teie sprait liikuma noole klahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Dabar kitos žaidimo sudėtingos.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis žr. atgal pradžioje.
  • FSelle for on vaja Juhtimine osast kui <…> siis klotsi.
  • Tähendab: kui kass puudutab valget siis mano atgal pradžioje.
  • Balta ala puutumise nustatyti naudome Anduridas osast puudutab värvi (värv) klotsi.
  • Vajutage spalvų peale ja klikake spalvu valija ikooni peale, iga valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Dabar lisage mano x: … y: … klots arba liugle … sekundga x: … y: … klotai Liikumine osast enda programa.
  • Muutke x ja y väärtused pradžiospunkti vertės.
  • Me peame nuolat, kas me puutume valget. Selle jaoks reikia pridėti korda lõputult klotai Juhtimine osast.
  • Jūsų programa gali būti matoma kaip į kairę oleval pildil.
     
  • Išbandykite savo programą. Kas jūsų sprait praeis pradžioje kui valget puudutada?
  • Gerai! Žaidimas yra beveik paruoštas.
  • Kuna žaidimo pavadinimas yra „Jookse bussi peale“, reikia pridėti žaidimo autobusą. skirtas pardavimui Vali sprait ning otsige sealt endale buss.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee galu.
     
  • Nüüd programmeerige enda autobusas nii, et kui see puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleb sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Tubli!“
  • paskirtis oota kuni <...> klotsi Juhtimine osast ja puudutab hiirekursor? klotsi Anduridas osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • paskirtis pasakyk Tere! klotsi Välimus osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programa.
  • Neužmirškite, kad naudojate žalią lipduką ir nustatykite pradžiospunktą.
 
  • Bussi program galėtų välja matyti kaip kairėje.

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Martin Maidla
Martinas Maidla

Kalba

Estų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija

Raktažodžiai

žaidimas programavimas subraižyti tee-seda-ise

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba