Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Πώς να φτιάξετε ένα απλό παιχνίδι με το Scratch

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια εερρρρραα μογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί οπτικά σενάρια προγραμματισμού που αμού που βοι ανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπεησσ έψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το „Scratch“ ύμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά εππτππεδα και α. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτή, χαρακτή υς κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δητα να δη τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμέμ ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) ατισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να παρατηρεί την εργασία που εκείε ς μαθητές.

Περιβάλλον Scratch

Mokymosi rezultatai

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλ τισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.

Δεξιότητες και ικανότητες

Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθερ

  • Προγραμματισμός
  • Επίλυση προβλήματος
  • Ομαδική εργασία
  • Κίνητρο
  • Κάνε το μόνος σου (pasidaryk pats)
  • Διαχείριση της διαδικασίας
  • Σχεδιασμός και οργάνωση
  • Ανάλυση
  • Λογική σκέψη

Γνώσεις

Pastaba:

  • Πώς να είστε δημιουργικοί
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
  • Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
  • Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι

Kitos instrukcijos

Ακολουθώντας τα επόμενα βήματα, θα έχετε το S:Cratch:

  • Φτιάξτε ένα δρόμο στον οποίο ο χαρακτήρας περπατάεο. Πηγαίνετε στο Scena και επιλέξτε Dažyti.
  • Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όποιο χρώμα θέλετε.
  • Επιλέξτε šepetėlio dydis 100.
  • Φτιάξτε τον δρόμο όπως στην εικόνα.
  • Κάντε πιο μικρό το χαρακτήρα σας. Πρέπει να είναι 2 φορές μικρότερο από το πλάτος τοό δουυ δου
  • Πατήστε στο χαρακτήρα και χρησιμοποιήστε το κουμπί Kostiumas στην αριστερή γωνία.
  • Χρησιμοποιήστε τα βελάκια για να επιλέξετα το στογίιο το κάνετε πιο μικρό.
  • Μπορείτε να δείτε το προτεινόμενο μέγεθος στην ειακότην εια και το στοιχείο).
  • Τώρα θα προγραμματίσουμε το στοιχείο.
  • Το πρόγραμμα ξεκινάει με το Kada spustelėjo από το Renginiai.
  • Στη συνέχεια θέτουμε την αρχική θέση του στοιχείου. Τοποθετήστε το στη θέση που επιθυμείτε (πάνω στο δα)ηο ποιήστε το eiti į x … y… από το Judėjimas
  • Μετά προσθέστε το nustatyti sukimosi stilių (kairė-dešinė) από το Judėjimas. Έτσι δε θα περιστρέφεται το στοιχείο.
  • Το πρόγραμμα θα μοιάζει όπως στην εικόνα.
  • Στη συνέχεια θα προγραμματίσετε το στοιχείο ώστε νίτα α βελάκια του πληκτρολογίου.
  • Αν πατήσετε το πάνω, το στοιχείο θα δείξει πάνω κανίθ1νω και ματα.
  • Αν πατήσετε το κάτω, το στοιχείο θα δείξει κάτω καν κάτω και θ0 ματα.
  • Το ίδιο και για δεξιά και αριστερά.
  • Χρησιμοποιήστε το Kai paspaudžiamas (*krypties* rodyklės) klavišas από το Renginiai. Αλλάξτε το klavišas ανάλογα με το πάνω, κάτω, δεξιά ή αριστερα.
  • Προσθέστε και άλλα πλήκτρα και προσαρμόστε αναλόγως.
  • Τώρα θα πρέπει να κινήσετε το στοιχείο σας με τα πλήή , αριστερά και δεξιά.
  • Πρέπει να δυσκολέψουμε το παιχνίδι.
  • Αν το στοιχείο βγει εκτός δρόμου (ακουμπήσα) τη λευκή τη λευκκ εταφερθεί και πάλι στην αρχική του θέση.
  • Γι' αυτό θα χρειαστείτε το jei tada από το Kontrolė
  • Σημασία: Jeigu katė paliečia baltą tada grįžti į pradinę padėtį.
  • Χρησιμοποιήστε το liečianti spalva…? από το Jutimas
  • Αλλάξτε το χρώμα σε λευκό, πατώντας το χρώμλεπ, και μετα εικόνα spalvų rinkiklis,  πατήστε το λευκό ή βάλτε τις αντίστοιχες τιμές τιμές: 0 spalva, 0, sodrumas.
  • Τώρα προσθέστε το eiti į x … y… ή το slysti 1 sek. iki x … y … από το Judėjimas.
  • Αλλάξτε ανάλογα τις τιμές των x και y.
  • Πρέπει να ελέγξουμε αν ακουμπάει στο λευκό όλη την ώρ. Γι' αυτό πρέπει να προσθέσουμε ένα βρόχο forever στο κύριαΌπρ.
  • Χρησιμοποιήστε το amžinai από το Kontrolė για να το κάνετε.
  • Το κύριο πρόγραμμα θα μοιάζει κάπως έτσι.
  • Δοκιμάστε το! Το στοιχείο επιστρέφει στην αρχή όταν ακουμπάει λευκ;
  • Τέλεια! Το παιχνίδι είναι σχεδόν έτοιμο.
  • Το παιχνίδι λέγεται „Προλάβετε το λεωφορείο”, οπότε το επόμενο βήμα είναι να προσθέσουμε το λεωφσϿ λεωφφ νίδι. Χρησιμοποιήστε το κουμπί Pasirinkite Sprite γι' αυτό και μετά επιλέξτε ένα λεωφορείο.
  • Αλλάξτε το μέγεθος τους λεωφορείο ανάλογα μ΃Ͽτι δηηε το δρόε στε το Kostiumai) και τοποθετήστε το λεωφορείο στο τέλος τοόδ.
  • Τώρα προγραμματίστε το λεωφορείο ώστε όταν ακουμπάει τη γάτα (ή το στοιχείο σας), να πεας „Game. Šaunuolis!"
  • Χρησιμοποιήστε το palauk iki από το Valdikliai και το paliesdami pelės žymeklį? από το Jutimas. Αλλάξτε το τελευταίο για να ανιχνεύει το στοιχείο (στοιχείο).
  • Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το sakyk labas! από το Atrodo
  • Προσαρμόστε ανάλογα.
  • Μην ξεχάσετε το žalia vėliava και την αρχική θέση.
  • Το πρόγραμμα θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι.

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Christina Taka
Kristina Taka

Kalba

graikų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija, Matematika, Mokslas, Technologijos

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti παιχνίδι προγραμματισμός

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba