- Išteklių informacija
Abstraktus
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια εερρρρραα μογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί οπτικά σενάρια προγραμματισμού που αμού που βοι ανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπεησσ έψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το „Scratch“ ύμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά εππτππεδα και α. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτή, χαρακτή υς κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δητα να δη τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμέμ ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) ατισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να παρατηρεί την εργασία που εκείε ς μαθητές.
Περιβάλλον Scratch
Mokymosi rezultatai
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλ τισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.
Δεξιότητες και ικανότητες
Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθερ
- Προγραμματισμός
- Επίλυση προβλήματος
- Ομαδική εργασία
- Κίνητρο
- Κάνε το μόνος σου (pasidaryk pats)
- Διαχείριση της διαδικασίας
- Σχεδιασμός και οργάνωση
- Ανάλυση
- Λογική σκέψη
Γνώσεις
Pastaba:
- Πώς να είστε δημιουργικοί
- Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
- Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
- Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι
Kitos instrukcijos
Ακολουθώντας τα επόμενα βήματα, θα έχετε το S:Cratch:
- Φτιάξτε ένα δρόμο στον οποίο ο χαρακτήρας περπατάεο. Πηγαίνετε στο Scena και επιλέξτε Dažyti.
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όποιο χρώμα θέλετε.
- Επιλέξτε šepetėlio dydis 100.
- Φτιάξτε τον δρόμο όπως στην εικόνα.
- Κάντε πιο μικρό το χαρακτήρα σας. Πρέπει να είναι 2 φορές μικρότερο από το πλάτος τοό δουυ δου
- Πατήστε στο χαρακτήρα και χρησιμοποιήστε το κουμπί Kostiumas στην αριστερή γωνία.
- Χρησιμοποιήστε τα βελάκια για να επιλέξετα το στογίιο το κάνετε πιο μικρό.
- Μπορείτε να δείτε το προτεινόμενο μέγεθος στην ειακότην εια και το στοιχείο).
- Τώρα θα προγραμματίσουμε το στοιχείο.
- Το πρόγραμμα ξεκινάει με το Kada spustelėjo από το Renginiai.
- Στη συνέχεια θέτουμε την αρχική θέση του στοιχείου. Τοποθετήστε το στη θέση που επιθυμείτε (πάνω στο δα)ηο ποιήστε το eiti į x … y… από το Judėjimas
- Μετά προσθέστε το nustatyti sukimosi stilių (kairė-dešinė) από το Judėjimas. Έτσι δε θα περιστρέφεται το στοιχείο.
- Το πρόγραμμα θα μοιάζει όπως στην εικόνα.
- Στη συνέχεια θα προγραμματίσετε το στοιχείο ώστε νίτα α βελάκια του πληκτρολογίου.
- Αν πατήσετε το πάνω, το στοιχείο θα δείξει πάνω κανίθ1νω και ματα.
- Αν πατήσετε το κάτω, το στοιχείο θα δείξει κάτω καν κάτω και θ0 ματα.
- Το ίδιο και για δεξιά και αριστερά.
- Χρησιμοποιήστε το Kai paspaudžiamas (*krypties* rodyklės) klavišas από το Renginiai. Αλλάξτε το klavišas ανάλογα με το πάνω, κάτω, δεξιά ή αριστερα.
- Προσθέστε και άλλα πλήκτρα και προσαρμόστε αναλόγως.
- Τώρα θα πρέπει να κινήσετε το στοιχείο σας με τα πλήή , αριστερά και δεξιά.
- Πρέπει να δυσκολέψουμε το παιχνίδι.
- Αν το στοιχείο βγει εκτός δρόμου (ακουμπήσα) τη λευκή τη λευκκ εταφερθεί και πάλι στην αρχική του θέση.
- Γι' αυτό θα χρειαστείτε το jei tada από το Kontrolė
- Σημασία: Jeigu katė paliečia baltą tada grįžti į pradinę padėtį.
- Χρησιμοποιήστε το liečianti spalva…? από το Jutimas
- Αλλάξτε το χρώμα σε λευκό, πατώντας το χρώμλεπ, και μετα εικόνα spalvų rinkiklis, πατήστε το λευκό ή βάλτε τις αντίστοιχες τιμές τιμές: 0 spalva, 0, sodrumas.
- Τώρα προσθέστε το eiti į x … y… ή το slysti 1 sek. iki x … y … από το Judėjimas.
- Αλλάξτε ανάλογα τις τιμές των x και y.
- Πρέπει να ελέγξουμε αν ακουμπάει στο λευκό όλη την ώρ. Γι' αυτό πρέπει να προσθέσουμε ένα βρόχο forever στο κύριαΌπρ.
- Χρησιμοποιήστε το amžinai από το Kontrolė για να το κάνετε.
- Το κύριο πρόγραμμα θα μοιάζει κάπως έτσι.
- Δοκιμάστε το! Το στοιχείο επιστρέφει στην αρχή όταν ακουμπάει λευκ;
- Τέλεια! Το παιχνίδι είναι σχεδόν έτοιμο.
- Το παιχνίδι λέγεται „Προλάβετε το λεωφορείο”, οπότε το επόμενο βήμα είναι να προσθέσουμε το λεωφσϿ λεωφφ νίδι. Χρησιμοποιήστε το κουμπί Pasirinkite Sprite γι' αυτό και μετά επιλέξτε ένα λεωφορείο.
- Αλλάξτε το μέγεθος τους λεωφορείο ανάλογα μϿτι δηηε το δρόε στε το Kostiumai) και τοποθετήστε το λεωφορείο στο τέλος τοόδ.
- Τώρα προγραμματίστε το λεωφορείο ώστε όταν ακουμπάει τη γάτα (ή το στοιχείο σας), να πεας „Game. Šaunuolis!"
- Χρησιμοποιήστε το palauk iki από το Valdikliai και το paliesdami pelės žymeklį? από το Jutimas. Αλλάξτε το τελευταίο για να ανιχνεύει το στοιχείο (στοιχείο).
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το sakyk labas! από το Atrodo
- Προσαρμόστε ανάλογα.
- Μην ξεχάσετε το žalia vėliava και την αρχική θέση.
- Το πρόγραμμα θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι.
URL
IŠTEKLIAI
Autorius
Kalba
graikų