- Išteklių informacija
Abstraktus
O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Naudokite programą de scripts visual ajuda a compreender o conceito de programação eo desenvolvimento de pensamento lógico por trás disso. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações e jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sons ir tt Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.
Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programação básica ea elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Os profesoriai devem averiguar de perto a evolução eo trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch
Mokymosi rezultatai
Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.
Capacidades e Competências
Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências:
- Trabalho em equipa
- Programação
- Resolução de problems
- Motivação
- Trabalho automobiliųnomo
- Gestão de processamentos
- Planificação e Organização
- Análise e iniciação
- Pensamento lógico
Conhecimentos
Os alunos podem adquirir os seguintes conhecimentos:
- Como ser criativo
- Naudokitės arba Scratch
- Como criar um programa
- Como fazer um jogo
Kitos instrukcijos
Se seguires os passos seguintes conseguirás parengti o teu primeiro jogo Scratch:
- Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Naudokite secção do etapas e dažyti.
- Poderás escolher qualquer cor para isso.
- Apibrėžkite o tamanho do pincel para 100.
- Faz uma rua panašiai à da imagem/sprite.
- Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
- Pasirinkite imagem/sprite e usa arba botão Kostiumas que se encontra na lateral esquerda.
- Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
- Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua eo sprite/imagem)
- Agora vamos programuoja imagem/sprite.
- O programa começa com Quando <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
- O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na secção de Movimento.
- O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de judėjimas jokios teu programos. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
- O programa deve estar semelhante ao da imagem.
- O próximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com as setas do teclado.
- Se pressionares a seta para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
- Se selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
- E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
- Utiliza Quando (seta de direcção) e clica no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
- Adiciona os outros botões e muda consoante.
- Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
- Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
- Žiūrėkite vaizdą, skirtą para fora da rua (tocar a area branca), será transportado de volta para a posição inicial.
- Para isso precisamos do botão se… depois, inserido na secção de valdiklis
- Significa que: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
- Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar kor.…?, na secção de Jutikliai
- Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do šerdies parinkimas e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
- Agora, adiciona arba scenarijus ir para x….y ou o scenarijus deslizar nuo 1 sek iki x…y, que se encontra na secção de judesiai daryti programą.
- Muda o valor de xey de acordo.
- Precisamos verificar o "tocar na parte branca" nuolatinis. Para isso, é necessário adicionar looping constante ao pagrindinės programos.
- Naudokite scenarijų semper ,que se encontra na secção de valdiklis.
- O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
- Tenta agora! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
- Ótimo! O jogo está quase pronto.
- O jogo chama-se „Apanhar o autocarro“, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro aro jogo. Poderás escolher o botão de sprite / vaizdas e selecionar um autocarro.
- Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (naudoti kostiumus para isso) e posiciona o autocarro no final da estrada.
- Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga „Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!
- Naudokite scenarijų espere até, situado na secção de Comando eo scenarijus de tocar ponteiro do rato? situada na secção de jutikliai. Altere o último para detetar oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
- Poderás também utilizar o script diz Olá! localizado na secção de Aparência.
- E mudar o script consoante.
- Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde ea ponto de partida.
- O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.
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Autorius
Kalba
portugalų