- Informazioni sulle risorse
Astratto
Scratch programerimiskeskkond su üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab è visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga su võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelast, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Scratch keskkond
Risultati di apprendimento
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Oskused ja pädevused
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmaerimine
- Ülesannete lahendamine
- Meeskonnatöö
- Motivazione
- Tee-Seda-Ise (ingl Fallo da solo)
- Analüüsimine
- Loovus, initsiatiiv
- Planeerimine ja organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
Teadmised
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i kasutamina
- Programmi valmistamina
- Mängu valmistamina
Altre istruzioni
- Valige Lava alt Joonista ning joonistage endale üks puu.
- ATTENZIONE! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- ATTENZIONE! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programerime õuna.
- Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Alustame Taimeri programmatorista. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Juhtimine osast oota 1 sek klotsi, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra klotsi sì corda 30 corda klotsi Juhtimine Osast, et seda kõike teha 30 cord.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 sì Taimer 30.
- Järgmisena tuleb programil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
- Selle jaoks saame kasutada Juhtimine osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted osast võrdub klots koos Taimer klotsiga Muutujad osast.
- Il programma può essere selezionato prima del lavaggio.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum "Mäng läbi!".
- Avvicinati al mio programmatore che ha un problema che non ha funzionato bene.
- Selle jaoks kasutame Sundmused osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Välimus osast peida klotsi.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Liikumine osast mio x: … y: … klotsi.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast juhuarv…kuni… tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Välimus osast näita klotsi.
- Cime Nüüd teie mäng valmis olema!
URL
RISORSE
Autore
Martin Maidla
Lingua
estone
Argomenti principali
Gli artt, Ingegneria
Parole chiave
mang programmatoremina graffio tee-seda-ise