- Πληροφορίες πόρων
Αφηρημένη
Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).
Ξύστε keskkond
Μαθησιακά αποτελέσματα
Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.
Οσκούστηκε και έπεσε
Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:
- Programmeerimine
- Ülesannete λαενταμίνη
- Meeskonnatöö
- Κίνητρα
- Tee-Seda-Ise (αγγλ Κάντο μόνος σου)
- Αναλυσιμίνη
- Loovus, initsiatiiv
- Planeerimine και organiseerimine
- Loogiline mõtlemine
Ομαδικός
Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:
- Kuidas olla loov
- Scratch-i κασουταμίνη
- Προγραμματισμένη βαλμισταμίνη
- Mängu valmistamine
Άλλες Οδηγίες
- Valige Λάβα alt Joonista ning joonistage endale üks puu.
- Σημείωση! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
- Lisage õun uue spraidina.
- Σημείωση! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
- Vasakul on näide puust ja õunast.
- Järgmisena programmeerime õuna.
- Nagu tavaliselt, πρόγραμμα algab meil rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
- Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
- Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
- Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Τάιμερ. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
- Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
- Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
- Alustame Taimeri προγραμματιστής. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad ωσαστ κλωτσι võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
- Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Juhtimine osast ότα 1 σεκ κλώτσι, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra κλώτσι τζια korda 30 korda κλώτσι juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
- Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
- Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
- Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
- Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
- Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 και Τάιμερ 30.
- Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda "Mäng läbi!".
- Σέλλε τζάοκς σαάμε κασουτάδα Juhtimine osast oota kuni κλώτσι. Σελλε κλωτσι σισε τουλεμπ λισαδα Tehted osast võrdub κλοτς κοος Τάιμερ κλώτσιγα Muutujad osast.
- Πρόγραμμα võiks välja näha nagu vasakul.
- Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum "Mäng läbi!".
- Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
- Selle jaoks kasutame Sündmused osast kui spraiti klõpsata κλώτσι. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub δείτε πρόγραμμα.
- Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra κλώτσι.
- Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Välimus osast πείδα κλώτσι.
- Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Λικουμίνη osast το δικό μου x: … y:… κλώτσι.
- Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast juhuarv… kuni… tehet x ja y väärtuste jaoks.
- x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
- y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
- Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Välimus osast näita κλώτσι.
- Nüüd peaks teie mäng valmis olema!
URL
ΠΟΡΟΙ
Συγγραφέας
Martin Maidla
Γλώσσα
Εσθονική
Κύρια θέματα
Τέχνες, Μηχανική
Λέξεις-κλειδιά
mäng programmeerimine γρατσουνιά tee-seda-ise