Μετάβαση στο περιεχόμενο
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Μενού
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Πόρος

Λίγη ποσότητα βαλμισταμίνης Scratch-iga 1

Πηγή εκτύπωσης
  • Πληροφορίες πόρων

Αφηρημένη

Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.

 

Ξύστε keskkond

Μαθησιακά αποτελέσματα

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Οσκούστηκε και έπεσε

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Ülesannete λαενταμίνη
  • Meeskonnatöö
  • Κίνητρα
  • Tee-Seda-Ise (αγγλ Κάντο μόνος σου)
  • Αναλυσιμίνη
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine και organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

Ομαδικός

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i κασουταμίνη
  • Προγραμματισμένη βαλμισταμίνη
  • Mängu valmistamine

Άλλες Οδηγίες

Järgides neid samme, saate valmis end esimese Scratch mängu:

  • Joonistage μπλουζάκι mida mööda sprait liigub. Kasutage selle jaoks Λάβα alt Joonista tööriista.
  • Võite kasutada mistahes värvi soovite.
  • Määrake pintsli paksuseks 100.
       
  • Μπλουζάκι Valmistage sarnane nagu pildil olev.
     
  • Muutke enda sprait väiksemaks. Δείτε κορυφές olema vähemalt kaks korda väiksem kui tee laius.
  • Klikkige enda spraidi peale ja minge vasakul üleval Kostüümid osasse.
  • Kasutage noole tööriista, et valida terve sprait ning seeejärel lohistage spraidi nurkadesse tekkinud punkte, et muuta sprait väiksemaks.
   
  • Soovituslik spraidi suurus on nähtav vasakul oleval pildil.
       
  • Nüüd me programmeerime spraiti.
 
  • Πρόγραμμα άλγαμ kui klõpsata κλώτσιγα Sündmused osast.
  • Järgmisena määrame ära spraidi alguspunkti. Asetage sprait valitud kohta ning kasutage το δικό μου x: … y:… κλώτσι Λικουμίνη osast.
  • Järgmisena lisage Λικουμίνη osast määra pööramisstill vasak-parem κόμβους. Δείτε το takitab spraidil pööramast.
  • Κορυφές προγράμματος välja nägema nagu vasakul oleval pildil.
   
  • Järgmisena programmeerite enda spraidi liikuma klaviatuuri nooleklahvidega.
  • Kui vajutate „Üles“ klahvi, pöörab sprait üles suunas ja liigub 10 sammu üles.
  • Kui vajutate „Alla“ klahvi, pöörab sprait alla suunas ja liigub 10 sammu alla.
  • Samamoodi "Vasak" και "Parem" klahviga.
  • Kasutage Sündmused osast kui klõpsata klahvi [nool *suund*]. Muutke klahv vastavaks üles, alla, parem ja vasak nooleklahvile.
 
  • Λισάγε ιγκαλέ κλαχβίλε βάσταβ σουνντ κλότσιγκα osuta suunas Λικουμίνη osast.
  • Λισάγε ιγκαλέ κλαχβίλε σαμμούδε αρβ κλότσιγκα liigu … punkti Λικουμίνη osast.
 
  • Nüüd peaks teie sprait liikuma nooleklahvide abil üles, alla paremale ja vasakule.
       
  • Nüüd muudame mängu keerulisemaks.
  • Kui sprait läheb teelt välja (puudutab valget ala), siis δείτε viiakse tagasi algusesse.
  • Η FSelle τζάοκ στο βάτζα Juhtimine osast kui <…> siis κλώτσι.
  • Tähendab: kui kass puudutab valget siis ορυχείο tagasi algusesse.
  • Valge ala puutumise tuvastamiseks kasutame Αντουρίντ osast puudutab värvi (värv) κλώτσι.
  • Vajutage värvi peale και klikake värvi valija ikooni peale, seejärel vajutage valge värvi peale. Valget värvi saab valida ka nii, kui Värv 0, Küllastus 0, Heledus 100.
 
  • Nüüd lisage το δικό μου x: … y:… klots või liugle … sekundiga x: … y: … κόμβους Λικουμίνη osast enda programmi.
  • Muutke x ja y väärtused alguspunkti väärtusteks.
  • Με πεαμε πιντεβαλτ βααταμα, κας με πουτουμε βαλγετ. Selle jaoks tuleb meil lisada korda lõputult κόμβους Juhtimine osast.
  • Teie programm võiks välja näha nagu vasakul oleval pildil.
     
  • Προβολή του προγράμματος. Kas teie sprait läheb tagasi algusesse kui valget puudutada?
  • Λάχε! Παιχνίδι στο peaaegu valmis.
  • Μπορείτε να δείτε το "Jookse bussi peale", tuleb meil järgmisena lisada mängu buss. Kasutage selle jaoks Vali sprait ning otsige sealt endale λεωφορείο.
  • Muutke buss sama laiaks kui tee laius ning asetage buss tee lõppu.
     
  • Τελειώνει το πρόγραμμα φίλημα nii, et kui δείτε puudutab kassi (või teie spraiti), siis tuleks sõnum „Mäng läbi, jõudsid bussi peale. Τουμπλί!»
  • Kasutage oota kuni <…> κλώτσι Juhtimine osast ja puudutab hiirekursor; κλώτσι Αντουρίντ osast. Muutke puudutamise klotsi valik teie spraidi jaoks (vaikimisi Sprait1).
  • Kasutage ütle Tere! κλώτσι Välimus osast.
  • Muutke klotsid vastavaks enda programmile.
  • Ärge unustage kasutada rohelise lipu klotsi ja määrata alguspunkt.
 
  • Bussi πρόγραμμα võiks välja näha nagu vasakul.

URL

ΠΟΡΟΙ

Συγγραφέας

Martin Maidla
Martin Maidla

Γλώσσα

Εσθονική

Κύρια θέματα

Τέχνες, Μηχανική

Λέξεις-κλειδιά

mäng programmeerimine γρατσουνιά tee-seda-ise

Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της δημοσίευσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει μόνο τις απόψεις των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

Πνευματικά δικαιώματα © 2022 ΖΑΦΕΙΡΙ • Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται

Ιστότοπος SAPPHIRE
elΕλληνικά
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά