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Αφηρημένη
O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Χρησιμοποιήστε τα προγράμματα σεναρίων οπτικής ατζέντας και κατανόησης του προγραμματισμού και του απολογισμού του λογικού περιεχομένου. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações και jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sons, κλπ. Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.
Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programação básica ea elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Οι καθηγητές devem averiguar de perto a evolução eo trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch
Μαθησιακά αποτελέσματα
Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.
Capacidades e Competências
Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências:
- Trabalho em equipa
- Programação
- Επίλυση προβλημάτων
- Motivação
- Trabalho autonomo
- Gestão de processamentos
- Planificação e Organização
- Análise e iniciação
- Λογικό Pensamento
Conhecimentos
Os alunos podem adquirir os seguintes conhecimentos:
- Como ser criativo
- Como utilizar o Scratch
- Como criar um πρόγραμμα
- Como fazer um jogo
Άλλες Οδηγίες
Seguires os passos seguintes conseguirás elaborar o teu primeiro jogo Scratch:
- Constrói uma rua, μια εικόνα που μπορεί να μετακινηθεί. Χρησιμοποιήστε ένα secção do στάδιο μι ζωγραφίζω.
- Poderás escolher qualquer cor para isso.
- Ορίστε o tamanho do pincel para 100.
- Faz uma rua παρόμοια à da imagem/sprite.
- Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
- Επιλέξτε ένα imagem/sprite και τις ΗΠΑ ή το botão Ενδυμασία que se encontra na lateral esquerda.
- Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
- Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua eo sprite/imagem)
- Το Agora vamos προγραμματίζει μια εικόνα/sprite.
- O programa começa com Κουάντο <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
- O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) και usa o ir παρά x…y… inserido na secção de Movimento.
- O próximo passo é definir ο estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de movimento κανένα πρόγραμμα. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
- O programa deve estar semelhante ao da imagem.
- O próximo passo é programar o seu sprite/imagem para mover-se de acordo com as setas do teclado.
- Se pressionares a seta para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
- Se selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
- E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
- Utiliza Κουάντο (σετ σκηνοθεσίας) e clica no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
- Adiciona os outros botões e muda consoante.
- Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
- Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
- Δείτε μια εικόνα για para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
- Para isso precisamos do botão se…depois, inserido na secção de controlo
- Σημασία που: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
- Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão τοκάρ κορ.…;, na secção de Αισθητήρες
- Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do Seletor de Cores e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
- Αγορά, adiciona o σενάριο ir παρά x….y ou o σενάριο deslizar 1 δευτερόλεπτο έως x…y, que se encontra na secção de κινηματογράφος κάντε πρόγραμμα.
- Muda o valor de xey de acordo.
- Precisamos verificar o “tocar na parte branca” σταθερά. Παρά το ίδιο, είναι απαραίτητο πρόσθετο looping σταθερά ένα πρόγραμμα κύριος.
- Utiliza o σενάριο semper ,que se encontra na secção de controlo.
- O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
- Τέντα αγορά! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca;
- Ótimo! O jogo está quase pronto.
- O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de sprite/imagem e selecionar um autocarro.
- Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (χρησιμοποιήστε κοστούμια para isso) και posiciona o autocarro no final da estrada.
- Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga «Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!»
- Utiliza o σενάριο espere até, situado na secção de Κομάντο eo script de tocar ponteiro do rato; situada na secção de αισθητήρες. Altere o último para detetar oseu Sprite (Sprite1 ή padrão).
- Poderás também utilizar o σενάριο diz Olá! localizado na secção de Aparência.
- E mudar o script consoante.
- Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde ea ponto de partida.
- O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.
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