Skip to content
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Menu
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Resource

Lihtsa mängu valmistamine Scratch-iga 2

Print Resource
  • Resource Information

Abstract

Scratch programmeerimiskeskkond on üks parimaid rakendusi programmeerimise õppimiseks. Scratch kasutab ära visuaalprogrammeerimist, mis aitab kergemini mõista programmeerimise kontseptsiooni ja loogikat programmi taga. Scratch-iga on võimalik luua varieeruva keerukusega mänge ja animatsioone. Võite luua mängu mistahes tegelaste, taustade ja helidega.
Õpilastel on võimalik sooritada seda tegevust iseseisvalt või paaristegevusena (2 õpilast).

   Scratch keskkond

Learning Outcomes

Õpilastel õpivad kasutama Scratch keskkonda, et luua lihtne mäng.

Oskused ja pädevused

Õpilased omandavad järgmisi oskuseid ja pädevusi:

  • Programmeerimine
  • Ülesannete lahendamine
  • Meeskonnatöö
  • Motivatsioon
  • Tee-Seda-Ise (ingl Do-it-yourself)
  • Analüüsimine
  • Loovus, initsiatiiv
  • Planeerimine ja organiseerimine
  • Loogiline mõtlemine

Teadmised

Õpilased omandavad järgmisi teadmisi:

  • Kuidas olla loov
  • Scratch-i kasutamine
  • Programmi valmistamine
  • Mängu valmistamine

Other Instructions

  • Valige Lava alt Joonista ning joonistage endale üks puu.
  • NB! Ärge lisage veel õunu, me lisame need hiljem!
   
  • Lisage õun uue spraidina.
  • NB! Kustutage kassi sprait, kas parem klõps -> kustuta või vajutage prügikasti märgi peale spraidil.
  • Vasakul on näide puust ja õunast.
 
  • Järgmisena programmeerime õuna.
  • Nagu tavaliselt, algab meil programm rohelise lipu vajutusega ja aluspunkti määramisega.
 
  • Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju õunu 30 sekundi jooksul!
       
  • Selle jaoks tuleb meil määrata 2 muutujat. Neid on võimlik leida vasakult Muutujad osas.
  • Vajutage nupu Loo muutuja peale, et luua muutuja. Määrake esimese muutuja nimeks Taimer. Valmistage ka teine muutuja nimega Korjatud.
  • Taimer muutujaga me loeme alla 30-st 0-ni.
  • Korjatud muutujaga me loeme, mitu õuna on korjatud.
         
  • Alustame Taimeri programmeerimist. Kui klõpsata rohelisele lipule, määrake ajaks 30. Selle jaoks kasutage Muutujad osast klotsi võta Taimer = 0. Muutke väärtus vastavaks.
  • Nüüd tuleb meil iga sekundi järel lahutada 1. Selle jaoks kasutame Juhtimine osast oota 1 sek klotsi, Muutujad osast muuda Taimer -1 võrra klotsi ja korda 30 korda klotsi juhtimine osast, et seda kõike teha 30 korda.
 
  • Taimer võiks välja näha nagu vasakul.
     
  • Nüüd tegeleme Korjatud muutujaga.
 
  • Kõigepealt määrake ära õuna (spraidi) alguspunkt.
  • Seejärel tuleb meil mängu alguses määrata Korjatud muutuja 0-ks, kuna me ei ole ühtegi korjanud.
  • Selle jaoks kasutage võta Korjatud = 0 klots Muutujad osast. Iga kord kui mäng algab, on Korjatud 0 ja Taimer 30.
 
  • Järgmisena tuleb programmil oodata kuni taimer jõuab 0-ni ja lasta mängul öelda „Mäng läbi!”.
  • Selle jaoks saame kasutada Juhtimine osast oota kuni klotsi. Selle klotsi sisse tuleb lisada Tehted osast võrdub klots koos Taimer klotsiga Muutujad osast.
  • Programm võiks välja näha nagu vasakul.
  • Kui taimer jõuab 0-ni, saab mäng läbi ja tuleb sõnum „Mäng läbi!”.
 
  • Viimasena tuleb meil programmeerida mäng õunu korjama kui nende peale hiirega vajutada.
  • Selle jaoks kasutame Sündmused osast kui spraiti klõpsata klotsi. Iga kord kui mäng käib ja õunale vajutada, käivitub see programm.
  • Kui vajutada spraidile (õunale) tuleb meil suurendada Korjatud muutujat 1 võrra. Selle jaoks kasutame Muutujad osast muuda Korjatud 1 võrra klotsi.
  • Seejärel tuleb meil korjatud õun ära peita. Kasutage Välimus osast peida klotsi.
  • Järgmisena tuleb meil määrata alguspunkt uue õuna jaoks.Selle jaoks kasutame Liikumine osast mine x: … y: … klotsi.
  • Juhusliku asukoha valimiseks kasutame Tehted osast  juhuarv … kuni … tehet x ja y väärtuste jaoks.
  • x väärtuseks kasutame: – väärtus puu vasakul küljel ja + väärtus puu paremal küljel.
  • y väärtuseks kasutame: — väärtus puu alumisel küljel ja + väärtus puu ülemisel küljel.
 
  • Kui uus asukoht on määratud, tuleb meil õuna uuesti näidata. Selle jaoks kasutame Välimus osast näita klotsi.
 
  • Nüüd peaks teie mäng valmis olema!

URL

RESOURCES

Author

Martin Maidla
Martin Maidla

Language

Estonian

Main Topics

Arts, Engineering

Keywords

mäng programmeerimine scratch tee-seda-ise

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsi­ble for any use which may be made of the information contained therein.

Copyright © 2022 SAPPHIRE • All rights reserved

SAPPHIRE Website
en_GBEnglish (UK)
bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά en_GBEnglish (UK)