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Como fazer um jogo simples com o Scratch I

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Abstract

O ambiente de programação do Scratch é um dos mais adequados para aprender a codificar. Utilizar um programa de scripts visual ajuda a compreender o conceito de programação e o desenvolvimento de pensamento lógico por trás disso. Ao usar Scratch, poderá construir diferentes animações e jogos de diferentes níveis e complexidades. Ademais, poderá utilizar personagens, planos de fundo, sons, etc. Pode ser criativo e elaborar o jogo que quiser.

Esta atividade, voltada no ensino de conceitos de programação básica e a elaboração de um jogo, pode ser realizada individualmente ou em pares. Os professores devem averiguar de perto a evolução e o trabalho de cada aluno.

Ambiente do Scratch

Learning Outcomes

Os alunos e alunas irão aprender como usar o ambiente de programação do Scratch para programar um jogo simples.

Capacidades e Competências

Os alunos podem adquirir as seguintes capacidades e competências: 

  • Trabalho em equipa 
  • Programação
  • Resolução de problemas 
  • Motivação
  • Trabalho autónomo
  • Gestão de processamentos 
  • Planificação e Organização
  • Análise e iniciação
  • Pensamento lógico

Conhecimentos

Os alunos podem adquirir os seguintes  conhecimentos:

  • Como ser criativo
  • Como utilizar o Scratch
  • Como criar um programa
  • Como fazer um jogo

Other Instructions

Se seguires os passos seguintes conseguirás elaborar o teu primeiro jogo Scratch:

  • Constrói uma rua, onde a imagem se possa mover. Use a secção do stage e  painte.
  • Poderás escolher qualquer cor para isso.
  • Define o tamanho do pincel para 100.
       
  • Faz uma rua similar à da imagem/sprite.
     
  • Elabora uma imagem/sprite menor. Esta deve ser duas vezes menor do que a dimensão da rua.
  • Seleciona a imagem/sprite e usa o botão Costume que se encontra na lateral esquerda.
  • Usa o botão da seta para selecionar toda a imagem e usa a pontuação para torná-la menor.
   
  • Poderá ver um tamanho sugerido na imagem/sprite (com a rua e o sprite/imagem)
       
  • Agora vamos programar a imagem/sprite.
 
  • O programa começa com Quando <bandeira> é selecionada, dentro da secção de Eventos.
  • O próximo passo é definir o ponto de partida da imagem/sprite. Posiciona o sprite na localização desejada (dentro da rua) e usa o ir para x…y… inserido na secção de Movimento.
  • O próximo passo é definir o estilo da rotação (esquerda-direita) da secção de movimento no teu programa. Isto ajudará a manter o sprite/imagem no mesmo lugar.
  • O programa deve estar semelhante ao da imagem.
     
  • O próximo passo é programar o seu sprite/imagem  para mover-se de acordo com as setas do teclado.
  • Se pressionares a seta para cima, a imagem irá apontar para cima e mover 10 passos.
  • Se selecionares a tecla para baixo, a imagem irá apontar para baixo e mover 10 passos.
  • E o mesmo acontecerá com a seta da esquerda e da direita.
  • Utiliza Quando (seta de direcção) e clica no botão de Eventos. Muda a chave de acordo com a seta para cima, seta para a esquerda, seta para baixo, seta para a direita
 
  • Adiciona os outros botões e muda consoante.
 
  • Agora, deverás mover a tua imagem através do teclado com a seta para cima, baixo, esquerda e direita
       
  • Agora precisamos tornar o jogo mais difícil.
  • Se a imagem for para fora da rua (tocar a área branca), será transportado de volta para a posição inicial.
  • Para isso precisamos do botão se…depois, inserido na secção de controlo
  • Significa que: Se o gato tocar a zona branca voltará a sua posição inicial.
  • Para tocar na parte branca, devemos ir para o botão tocar cor.…?, na secção de Sensores
  • Altera a cor para branco clicando na cor, em seguida, clique no ícone do seletor de cores e, em seguida, clica em branco ou apenas coloque os valores de acordo: Cor 0, Saturação 0, Abrangência 100.
  • Agora, adiciona o script ir para x….y ou o script deslizar 1 sec to x…y, que se encontra na secção de movimentos do programa.
 
  • Muda o valor de x e y de acordo.
  • Precisamos verificar o “tocar na parte branca” constantemente. Para isso, é necessário adicionar looping constante ao programa principal.
  • Utiliza o script sempre ,que se encontra na secção de controlo.
  • O teu programa principal deve estar semelhante a isto.
     
  • Tenta agora! O sprite desliza para trás quando toca a parte branca?
  • Ótimo! O jogo está quase pronto.
  • O jogo chama-se “Apanhar o autocarro”, por isso, o próximo passo será adicionar o autocarro ao jogo. Poderás escolher o botão de sprite/imagem e selecionar um autocarro.
  • Mude o tamanho do autocarro, colocando a mesma largura que a rua (utilize costumes para isso) e posiciona o autocarro no final da estrada.
     
  • Agora programa o autocarro de forma a que quando este tocar no gato (ou qualquer outra imagem), diga “Fim do Jogo, apanhou o autocarro. Bom trabalho!”
  • Utiliza o script espere até , situado na secção de Comando e o script de tocar ponteiro do rato? situada na secção de sensores. Altere o último para detetar  oseu Sprite (Sprite1 por padrão).
  • Poderás também utilizar o script  diz Olá! localizado na secção de Aparência.
  • E mudar o script consoante.
  • Não te esqueças de utilizar o botão de bandeira verde e a ponto de partida.
 
  • O programa de autocarro deve estar semelhante a isto.

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Language

Portuguese

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Technology

Keywords

diy games programming scratch

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