Ir para o conteúdo
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Cardápio
  • Casa
  • Recursos
    • Lista de recursos
  • Cursos STEM
    • Educadores STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educadores STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Todos os cursos
  • Hubs da comunidade STEM
    • STEM em Chipre
    • STEM na Lituânia
    • STEM na Grécia
    • STEM na Itália
    • STEM em Portugal
    • STEM na Macedônia do Norte
    • STEM na Bulgária
  • Conecte-se
  • Registo
  • Contatos
  • pt_PTPortuguês
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Recurso

Scratch İle İleri Seviye Oyun Yapımı

Recurso de impressão
  • Informações do recurso

Resumo

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta farklı animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğiniz şeyi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

    Scratch ortamı

Resultados de Aprendizagem

Öğreniciler, ileri seviye oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programlama
  • Problema çözme
  • Takım çalışması
  • Motivações
  • Kendin yap (Faça você mesmo – DIY)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve organização
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcılık
  • Scratch programlama ortamını kullanma
  • Programlama
  • Oyun yapımı

Outras instruções

Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
NÃO: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
  • Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak veya sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
  • Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Programa Alıştığımız üzere, yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç ​​​​konumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Bunu Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir Değişken Oluştur'a tıklayın ve ilk değişkene Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30'dan 0'a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30'a ayarlayın. Değişkenler bölümünde Zamanlayıcıyı 0'a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane çıkarmamız gerekiyor. Bunun için Controle bölümünden 1 saniye bekleyin, Zamanlayıcıyı -1'e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
  • Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç ​​​​konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna her başladığımızda Toplandı 0 ve Zamanlayıcı 30' dur.  
  • Bir sonraki aşamada Zamanlayıcı'nın 0'a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardindan oyun Oyun bitti! bildirimini verir.
Bunun Için, Controle bölümünden Olana Kadar Bekle bloğunu ve Operador bölümünden Eşittir bloğunu kullanabiliriz. Sağ tarafı 0 olarak ayarlayıp  Zamanlayıcı'yı Değişkenler bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu islem tamamlandığında görsel soldaki gibi olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0'a giderse oyun biter ve uygulama “Oyun bitti!” bildirimini verir.  
  • Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden değişkenimi … e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor. Görünüm bölümünden Gizle komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için Hareket bölümünden x…y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için Operador bölümünden … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamiz gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki – değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için Görünüm bölümünden      göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.  

URL

RECURSOS

Autor

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Linguagem

turco

Tópicos principais

Artes, Engenharia, Tecnologia

Palavras-chave

faça você mesmo jogos programação coçar, arranhão

O apoio da Comissão Europeia para a produção desta publicação não constitui um endosso do conteúdo que reflete apenas a opinião dos autores, e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito da informação nela contida.

Direitos autorais © 2022 SAFIRA • Todos os direitos reservados

Site SAPPHIRE
pt_PTPortuguês
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά pt_PTPortuguês