Salta al contenuto
  • Casa
  • Risorse
    • Elenco delle risorse
  • Corsi STEM
    • Educatori STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professori STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Tutti i corsi
  • Hub della comunità STEM
    • STEM a Cipro
    • STEM in Lituania
    • STEM in Grecia
    • STEM in Italia
    • STEM in Portogallo
    • STEM in Macedonia del Nord
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Registrati
  • Contatti
  • it_ITItaliano
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Menù
  • Casa
  • Risorse
    • Elenco delle risorse
  • Corsi STEM
    • Educatori STEM
    • за STEM образователни работници
    • Professori STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Tutti i corsi
  • Hub della comunità STEM
    • STEM a Cipro
    • STEM in Lituania
    • STEM in Grecia
    • STEM in Italia
    • STEM in Portogallo
    • STEM in Macedonia del Nord
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Registrati
  • Contatti
  • it_ITItaliano
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Risorsa

Scratch İle İleri Seviye Oyun Yapımı

Risorsa di stampa
  • Informazioni sulle risorse

Astratto

Il programma Scratch è stato modificato, kodlamayı öğrenmek için e iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde e karmaşıklıkta farklı animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğiniz şeyi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından base programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

    Scratch ortami

Risultati di apprendimento

Öğreniciler, ileri seviye oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programma
  • Problema çözme
  • Takim çalışması
  • Motivazione
  • Kendin yap (Fai da te – Fai da te)
  • Sureç yonetimi
  • Planlama e organizzazione
  • Analizza yapma
  • Mantiksal düşünme
  • Yaraticilik
  • Scratch programmalama ortamını kullanma
  • Programma
  • Oyun yapımı

Altre istruzioni

Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
NON: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
  • Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak o sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
  • Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Programma Alıştığımız üzere, yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç ​​​​konumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Bunu Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir Değişken Olustur'a tıklayın ve ilk değişkene Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30'dan 0'a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30'a ayarlayın. Değişkenler bölümünde Zamanlayıcıyı 0'a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane çıkarmamız gerekiyor. Bunun için Controllo bölümünden 1 saniye bekleyin, Zamanlayıcıyı -1'e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
  • Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç ​​​​konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna her başladığımızda Toplandı 0 ve Zamanlayıcı 30'dur.  
  • Bir sonraki aşamada Zamanlayıcı'nın 0'a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardindan oyun Oyun bitti! bildirimini verir.
Bunun için, Controllo bölümünden Olana Kadar Bekle blogunu ve Operatorer bölümünden Eşittir blog completo di abilità. Sağ tarafı 0 olarak ayarlayıp  Zamanlayıcı'sì DeğişkenleR bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu işlem tamamlandığında görsel soldaki gibi olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0'a giderse oyun biter ve uygulama “Oyun bitti!” bildirimini verir.  
  • Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden değişkenimi… e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor. Görünum bölümünden Gizel komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için Harket bölümünden x...y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için Operatorer bölümünden … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamız gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki – değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için Görünum bölümünden      Göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.  

URL

RISORSE

Autore

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Lingua

Turco

Argomenti principali

Gli artt, Ingegneria, Tecnologia

Parole chiave

Fai da te Giochi programmazione graffio

Il supporto della Commissione Europea per la produzione di questa pubblicazione non costituisce un avallo del contenuto che riflette solo il punto di vista degli autori, e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che può essere fatto delle informazioni ivi contenute.

Copyright © 2022 ZAFFIRO • Tutti i diritti riservati

Sito web ZAFFIRO
it_ITItaliano
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά it_ITItaliano