Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Scratch İle İleri Seviye Oyun Yapımı

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta farklı animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğiniz şeyi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

    Nubraukite ortamı

Mokymosi rezultatai

Öğreniciler, ileri seviye oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programama
  • Problema çözme
  • Takım çalışması
  • Motyvacija
  • Kendin yap („pasidaryk pats“ – „pasidaryk pats“)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve Organizasyon
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcılık
  • Scratch programlama ortamını kullanma
  • Programama
  • Oyun yapımı

Kitos instrukcijos

Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
NE: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
  • Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak veya sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
  • Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Alıştığımız üzere programa, yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç ​​​​konumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Bunu Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir Değişken Oluştur'a tıklayın ve ilk değişkene Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30'dan 0'a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30'a ayarlayın. Değişkenler bölümünde Zamanlayıcıyı 0'a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane çıkarmamız gerekiyor. Bunun için Kontrol bölümünden 1 saniye bekleyin, Zamanlayıcıyı -1'e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
  • Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç ​​​​konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna jos başladığımızda Toplandı 0 ve Zamanlayıcı 30'dur.  
  • Bir sonraki aşamada Zamanlayıcının 0'a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardından oyun O bitti! bildirimini verir.
Bunun için, Kontrol bölümünden Olana Kadaras Bekle bloğunu ve Operatorius bölümünden Eşittir bloğunu kullanabiliriz. Sağ tarafı 0 olarak ayarlayıp  Zamanlayıcıtaip Değişkenler bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu işlem tamamlandığında görsel soldaki gibi olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0'a giderse oyun bitter ve uygulama "Oyun bitti!" bildirimini verir.  
  • Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden değişkenimi … e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor. Görünüm bölümünden Gizle komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için Hareketas bölümünden x…y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için Operatorius bölümünden … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamız gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki – değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için Görünüm bölümünden      göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.  

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Kalba

turkų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija, Technologijos

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba