Преминете към съдържанието
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Меню
  • Начало
  • Ресурси
    • Списък с ресурси
  • STEM курсове
    • STEM преподаватели
    • за STEM образователни работници
    • Професори STEM
    • Педагози STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM преподаватели
    • Всички курсове
  • STEM Общностни Хъбове
    • STEM в Кипър
    • STEM в Литва
    • STEM в Гърция
    • STEM в Италия
    • STEM в Португалия
    • STEM в Северна Македония
    • STEM в България
  • Вход
  • Регистрация
  • Контакти
  • bg_BGБългарски
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Scratch İle İleri Seviye Oyun Yapımı

Печатен ресурс
  • Информация за ресурсите

абстрактно

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta farklı animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğiniz şeyi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

    Драскане ortamı

Резултати от обучението

Öğreniciler, ileri seviye oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Програмама
  • Проблем çözme
  • Takım çalışması
  • Мотивация
  • Kendin yap (Do It Yourself – DIY)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve organizasyon
  • Анализирайте yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcılık
  • Scratch програма ortamını kullanma
  • Програмама
  • Oyun yapımı

Други инструкции

Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
NOT: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
  • Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak veya sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
  • Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Alıştığımız üzere program, yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç ​​konumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Bunu Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir Değişken Oluştur’a tıklayın ve ilk değişkene Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30’dan 0’a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30’a ayarlayın. Değişkenler bölümünde Zamanlayıcıyı 0’a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane  çıkarmamız gerekiyor. Bunun için Контрол bölümünden 1 saniye bekleyin, Zamanlayıcıyı -1’e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
  • Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç ​​konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna her başladığımızda Toplandı 0 ve Zamanlayıcı 30’dur.  
  • Bir sonraki aşamada Zamanlayıcı’nın 0’a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardından oyun Oyun bitti! bildirimini verir.
Bunun için, Контрол bölümünden Olana Kadar Bekle bloğunu ve Operatörler bölümünden Eşittir bloğunu kullanabiliriz. Sağ tarafı 0 olarak  ayarlayıp  Zamanlayıcı’yı Değişkenler bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu işlem tamamlandığında görsel soldaki gibi  olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0’a giderse oyun biter ve uygulama  “Oyun bitti!” bildirimini verir.  
  • Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden değişkenimi … e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor. Görünüm bölümünden Gizle komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için Харекет bölümünden x…y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için Operatörler bölümünden … ile …  arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamız gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki  –  değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için Görünüm bölümünden      göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.  

URL

РЕСУРСИ

Автор

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

език

Турски

Основни теми

Изкуства, Инженерство, технология

Ключови думи

направи си сам игри програмиране надраскване

Подкрепата на Европейската комисия за изготвянето на тази публикация не представлява одобрение на съдържанието, което отразява възгледите само на авторите, и Комисията не може да носи отговорност за каквото и да е използване на информацията, съдържаща се в нея.

Copyright © 2022 САФФИР • Всички права запазени

Уебсайт SAPPHIRE
bg_BGБългарски
en_GBEnglish (UK) pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά bg_BGБългарски