- Išteklių informacija
Abstraktus
„Scratch“ programavimo aplinka yra viena geriausių programų mokytis kodavimo. Jis naudoja vaizdinius programavimo scenarijus, kurie padeda suprasti programavimo sampratą ir lavina loginį mąstymą. Naudodami „Scratch“ galite kurti skirtingas animacijas ir žaidimus, kurių lygis ir sudėtingumas yra skirtingi. Galite naudoti skirtingus simbolius, fonus, garsus ir tt bei savo vaizduotę ir kūrybiškumą, kad sukurtumėte tai, kas jums patinka.
Šią veiklą besimokantieji gali plėtoti individualiai arba poroje (2 mokiniai), kad išmoktų paprasto programavimo ir sukurtų žaidimą. Mokytojas turi atidžiai stebėti besimokančiųjų atliekamą darbą.
Įbrėžimų aplinka
Mokymosi rezultatai
Besimokantieji išmoks naudoti Scratch programavimo aplinką nesudėtingam žaidimui programuoti.
Įgūdžiai ir kompetencijos
Besimokantieji gali išsiugdyti šiuos įgūdžius ir kompetencijas:
- Programavimas
- Problemų sprendimas
- Komandinis darbas
- Motyvacija
- „Pasidaryk pats“ (pasidaryk pats)
- Procesų valdymas
- Planavimas ir organizavimas
- Analizė, inicijavimas
- Loginis mąstymas
Žinios
Besimokantieji gali surinkti šias žinias:
- Kaip būti kūrybingam
- Kaip naudoti „Scratch“.
- Kaip sukurti programą
- Kaip sukurti žaidimą
Kitos instrukcijos
Atlikę kitus veiksmus, turėsite pirmąjį „Scratch“ žaidimą:
- Padarykite kelią, kur eina Sprite. Naudoti Scena skyrių ir Dažyti.
- Tam galite naudoti bet kokią spalvą.
- Nustatykite šepetėlio dydį į 100.
- Padarykite kelią panašiai kaip paveikslėlyje
- Sumažinkite savo „Sprite“. Jis turi būti du kartus mažesnis nuo kelio pločio.
- Spustelėkite savo „Sprite“ ir naudokite Kostiumas mygtuką iš kairiojo kampo.
- Naudokite rodyklės mygtuką, kad pasirinktumėte visą „Sprite“ ir naudokite taškus, kad sumažintumėte.
- Siūlomą dydį galite pamatyti nuotraukoje (su keliu ir Sprite)
- Dabar mes programuojame „Sprite“.
- Programa prasideda nuo Kada spustelėjo mygtuką iš Renginiai skyrius.
- Kitas žingsnis yra nustatyti „Sprite“ pradinę padėtį. Padėkite sprite į norimą vietą (visiškai ant kelio) ir naudokite eiti į x … y… mygtuką iš Judėjimas
- Toliau pridėkite nustatyti sukimosi stilių (kairė-dešinė) mygtuką iš Judėjimas skyrių į savo programą. Tai padeda išlaikyti sprite, kad jis nesisuktų.
- Programa turėtų atrodyti panašiai kaip paveikslėlyje.
- Kitas žingsnis yra užprogramuoti savo sprite judėti klaviatūros rodyklėmis.
- Jei paspausite rodyklę aukštyn, Sprite bus nukreiptas aukštyn ir judės 10 žingsnių.
- Jei paspausite rodyklę žemyn, Sprite bus nukreiptas žemyn ir judės 10 žingsnių.
- Ir tas pats su rodyklėmis į kairę ir į dešinę.
- Naudoti Kai paspaudžiamas (*krypties* rodyklės) klavišas mygtuką iš Renginiai Atitinkamai pakeiskite klavišą į rodyklę aukštyn, rodyklę į kairę, rodyklę žemyn ir rodyklę dešinėn.
- Pridėkite kitus mygtukus ir atitinkamai pakeiskite.
- Dabar turėtumėte perkelti savo sprite naudodami klaviatūros rodyklių klavišus aukštyn, žemyn, kairėn ir dešinėn
- Dabar turime padaryti žaidimą sunkesnį.
- Jei sprite išeis už kelio (paliečia baltą plotą), jis bus nugabentas atgal į pradinę padėtį.
- Tam mums reikia jei tada mygtuką iš Kontrolė
- Reikšmė: Jeigu katė paliečia baltą tada grįžti į pradinę padėtį.
- Norėdami liesti baltą, turime naudoti liečianti spalva…? mygtuką iš Jutimas
- Pakeiskite spalvą į baltą spustelėdami spalvą, tada spustelėkite spalvų rinkiklis piktogramą ir spustelėkite baltą arba tiesiog atitinkamai nurodykite reikšmes: spalva 0, sodrumas 0, ryškumas 100.
- Dabar pridėkite eiti į x … y… scenarijus arba slysti 1 sek. iki x … y … scenarijus iš Judėjimas skyrių į savo programą.
- Atitinkamai pakeiskite x ir y reikšmes.
- Turime nuolat tikrinti baltą prisilietimą. Norėdami tai padaryti, į savo pagrindinę programą turime įtraukti amžiną kilpą.
- Naudoti amžinai scenarijus iš Kontrolė skyrių, kad tai padarytumėte.
- Jūsų pagrindinė programa turėtų atrodyti panašiai.
- Išbandyk! Ar sprite slysta atgal, kad palietus baltą?
- Saunus! Žaidimas beveik paruoštas.
- Žaidimas vadinosi „Suspėk į autobusą“, todėl kitas žingsnis yra pridėti autobusą prie žaidimo. Galite naudoti Pasirinkite Sprite mygtuką ir tada pasirinkite autobusą.
- Pakeiskite autobuso dydį tokio pločio kaip kelias (tam naudokite kostiumus) ir pastatykite autobusą į kelio pabaigą.
- Dabar užprogramuokite autobusas taip, kad kai jis paliečia katę (arba jūsų smaigalį), jis sako: „Žaidimas baigtas, tu sugavai autobusą. Šaunuolis!"
- Naudoti palauk iki scenarijus iš Valdikliai skyrių ir paliesdami pelės žymeklį? scenarijus iš Jutimas Pakeiskite paskutinį, kad aptiktų jūsų „Sprite“ (numatytoji „Sprite1“)
- Galite naudoti sakyk labas! scenarijaus forma Atrodo
- Atitinkamai pakeiskite scenarijus
- Nepamirškite naudoti žalios vėliavėlės mygtuko ir pradinės padėties
- Autobuso programa turėtų atrodyti maždaug taip.
URL
IŠTEKLIAI
Autorius
Kalba
Anglų