- Πληροφορίες πόρων
Αφηρημένη
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για την εκμάθηση κωδικοποίησης. Χρησιμοποιεί ένα οπτικό σενάριο προγραμματισμού που βοηθά στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτόν. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, υπόβαθρα, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να φτιάξετε ό,τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από τους μαθητές ή ως δραστηριότητα σε ζευγάρια (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να διατηρεί μια κλειστή βίδα της εργασίας που εκτελείται από τους μαθητές.
Scratch περιβάλλον
Μαθησιακά αποτελέσματα
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.
Δεξιότητες και ικανότητες
Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθες δεξιότητες και ικανότητες:
- Προγραμματισμός
- Επίλυση προβλήματος
- ΟΜΑΔΙΚΗ ΔΟΥΛΕΙΑ
- Κίνητρο
- Φτιάξτο μόνος σου (DIY)
- Διαχείριση της διαδικασίας
- Σχεδιασμός και οργάνωση
- Ανάλυση, Μύηση
- Λογική σκέψη
Η γνώση
Οι μαθητές μπορούν να συλλέξουν τις ακόλουθες γνώσεις:
- Πώς να είσαι δημιουργικός
- Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
- Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
- Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι
Άλλες Οδηγίες
Ακολουθώντας τα επόμενα βήματα, θα έχετε το πρώτο σας παιχνίδι Scratch:
- Κάντε έναν δρόμο, όπου περπατά το Sprite. Χρησιμοποιήστε το Στάδιο τμήμα και Χρώμα.
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε χρώμα για αυτό.
- Ρυθμίστε το μέγεθος της βούρτσας στο 100.
- Κάντε το δρόμο κάτι παρόμοιο με την εικόνα
- Κάντε το Sprite σας μικρότερο. Πρέπει να είναι δύο φορές μικρότερο από το πλάτος του δρόμου.
- Κάντε κλικ στο Sprite σας και μετά χρησιμοποιήστε το Ενδυμασία κουμπί από την αριστερή γωνία.
- Χρησιμοποιήστε το κουμπί βέλους για να επιλέξετε ολόκληρο το Sprite και χρησιμοποιήστε σημεία για να το κάνετε μικρότερο.
- Μπορείτε να δείτε το προτεινόμενο μέγεθος στην εικόνα (με δρόμο και Sprite)
- Τώρα θα προγραμματίσουμε το Sprite.
- Το πρόγραμμα ξεκινά με το Πότε έκανε κλικ κουμπί από το Εκδηλώσεις Ενότητα.
- Το επόμενο βήμα είναι να ορίσετε την αρχική θέση για το Sprite. Τοποθετήστε το sprite στην επιθυμητή θέση (εντελώς στο δρόμο) και χρησιμοποιήστε το μεταβείτε στο x… y… κουμπί από το Κίνηση
- Στη συνέχεια προσθέστε το ορισμός στυλ περιστροφής (αριστερά-δεξιά) κουμπί από το Κίνηση ενότητα στο πρόγραμμά σας. Αυτό βοηθά στο να κρατάτε το sprite για να μην περιστρέφεται.
- Το πρόγραμμα πρέπει να μοιάζει με την εικόνα.
- Το επόμενο βήμα είναι να προγραμματίσετε το sprite σας να κινείται με βέλη πληκτρολογίου.
- Εάν πατήσετε το επάνω βέλος, το Sprite θα δείχνει προς τα πάνω και θα μετακινηθεί 10 βήματα.
- Εάν πατήσετε το κάτω βέλος, το Sprite θα δείχνει προς τα κάτω και θα μετακινηθεί 10 βήματα.
- Και το ίδιο με το αριστερό και το δεξί βέλος.
- Χρησιμοποιήστε το Όταν πατήσετε το πλήκτρο (βέλος *κατεύθυνσης*). κουμπί από το Εκδηλώσεις Αλλάξτε το κλειδί ανάλογα με το επάνω βέλος, το αριστερό βέλος, το κάτω βέλος και το δεξί βέλος.
- Προσθέστε τα άλλα κουμπιά και αλλάξτε ανάλογα.
- Τώρα θα πρέπει να μετακινήσετε το sprite σας με τα πλήκτρα βέλους του πληκτρολογίου προς τα πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά
- Τώρα πρέπει να κάνουμε το παιχνίδι πιο δύσκολο.
- Εάν το sprite βγει έξω από το δρόμο (αγγίζει τη λευκή περιοχή) θα μεταφερθεί πίσω στην αρχική θέση.
- Για αυτό χρειαζόμαστε το αν τότε κουμπί από το Ελεγχος
- Εννοια: Αν η γάτα αγγίζει το λευκό έπειτα επιστρέψτε στην αρχική θέση.
- Για να αγγίξουμε το λευκό πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το συγκινητικό χρώμα…; κουμπί από το Εξεύρεση της φόρας
- Αλλάξτε το χρώμα σε λευκό κάνοντας κλικ στο χρώμα και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο επιλογέας χρώματος και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο λευκό ή απλώς βάλτε τις τιμές ανάλογα: Χρώμα 0, Κορεσμός 0, Φωτεινός 100.
- Τώρα προσθέστε το μεταβείτε στο x… y… σενάριο ή γλιστρήστε 1 δευτερόλεπτο σε x… y… σενάριο από Κίνηση ενότητα στο πρόγραμμά σας.
- Αλλάξτε τις τιμές x και y ανάλογα.
- Πρέπει να ελέγχουμε το λευκό άγγιγμα όλη την ώρα. Για αυτό πρέπει να προσθέσουμε τον βρόχο για πάντα στο κύριο πρόγραμμα μας.
- Χρησιμοποιήστε το για πάντα σενάριο από Ελεγχος τμήμα για να το κάνει.
- Το κύριο πρόγραμμα σας θα πρέπει να μοιάζει με αυτό.
- Δοκίμασέ το! Το sprite γλιστράει πίσω για να ξεκινήσει όταν αγγίζει το λευκό;
- Δροσερός! Το παιχνίδι είναι σχεδόν έτοιμο.
- Το παιχνίδι λεγόταν "Προλαβαίνω το λεωφορείο”, οπότε το επόμενο βήμα είναι να προσθέσετε το λεωφορείο στο παιχνίδι σας. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Επιλέξτε ένα Sprite κουμπί για αυτό και μετά επιλέξτε το λεωφορείο.
- Αλλάξτε το μέγεθος του λεωφορείου τόσο πλάτος όσο ο δρόμος (χρησιμοποιήστε Κοστούμια για αυτό) και τοποθετήστε το λεωφορείο στο τέλος του δρόμου.
- Τώρα προγραμματίστε το λεωφορείο με τρόπο που όταν αγγίζει τη γάτα (ή το ξωτικό σου), λέει «Το παιχνίδι τελείωσε, έπιασες το λεωφορείο. Καλή δουλειά!"
- Χρησιμοποιήστε το Περίμενε μέχρι σενάριο από Έλεγχοι τμήμα και αγγίζοντας το δείκτη του ποντικιού; σενάριο από Εξεύρεση της φόρας Αλλάξτε το τελευταίο για την ανίχνευση του Sprite σας (Sprite1 για προεπιλογή)
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το πες γεια! σενάριο μορφής το Φαίνεται
- Αλλάξτε τα σενάρια ανάλογα
- Μην ξεχάσετε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί με την πράσινη σημαία και τη θέση εκκίνησης
- Το πρόγραμμα λεωφορείων θα πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι.
URL
ΠΟΡΟΙ
Συγγραφέας
Γλώσσα
Αγγλικά