Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.
- Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
NON: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
- Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak o sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
- Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Programma Alıştığımız üzere,
yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç konumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Bunu
Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir
Değişken Olustur'a tıklayın ve ilk değişkene
Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu
Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30'dan 0'a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30'a ayarlayın.
Değişkenler bölümünde
Zamanlayıcıyı 0'a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane çıkarmamız gerekiyor. Bunun için
Controllo bölümünden 1 saniye bekleyin,
Zamanlayıcıyı -1'e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
- Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna her başladığımızda
Toplandı 0 ve
Zamanlayıcı 30'dur.
- Bir sonraki aşamada Zamanlayıcı'nın 0'a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardindan oyun Oyun bitti! bildirimini verir.
Bunun için,
Controllo bölümünden
Olana Kadar Bekle blogunu ve
Operatorer bölümünden
Eşittir blog completo di abilità. Sağ tarafı 0 olarak ayarlayıp
Zamanlayıcı'sì
DeğişkenleR bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu işlem tamamlandığında görsel soldaki gibi olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0'a giderse oyun biter ve uygulama “Oyun bitti!” bildirimini verir.
- Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden
bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden
değişkenimi… e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor.
Görünum bölümünden
Gizel komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için
Harket bölümünden
x...y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için
Operatorer bölümünden
… ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamız gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki – değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için
Görünum bölümünden
Göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.