Μετάβαση στο περιεχόμενο
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Μενού
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Πόρος

Scratch İle İleri Seviye Oyun Yapımı

Πηγή εκτύπωσης
  • Πληροφορίες πόρων

Αφηρημένη

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta farklı animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğiniz şeyi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

    Ξύστε ortamı

Μαθησιακά αποτελέσματα

Öğreniciler, ileri seviye oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programlama
  • Πρόβλημα εκτελείται
  • Takım çalışması
  • Κίνητρο
  • Kendin yap (Do It Yourself - DIY)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve organizasyon
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcılık
  • Scratch programlama ortamını kullanma
  • Programlama
  • Oyun yapımı

Άλλες Οδηγίες

Aşağıdaki adımları takip ederek ikinci Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • Adım: Yeni bir sahne yapmaktır. Zemin boyasını kullanarak güzel bir elma ağacı boyayın.
ΟΧΙ: Elmaları hemen eklemeyin. Daha sonra ekleyeceğiz!
  • Adım: Yeni kukla olarak bir meyve eklemektir.
Kedi kuklasını sağ tıklayıp sile basarak veya sprite üzerindeki çöp tenekesi simgesine tıklayarak silin. Solda üzerinde kukla elma olan bir örnek ağaç görüyorsunuz.
  • Adım: Elmayı programlamaya başlıyoruz.
Πρόγραμμα Alıştığımız üzere, yeşil bayrağa tıklandığında başlar ve elma için başlangıç ​​ʻunumunu tanımlar. Oyunun amacı, 30 saniye içinde toplayabildiğiniz kadar çok elma toplamaktır. Bunun için 2 değişken tanımlamalıyız. Μπουνού Değişkenler bölümünde yapabilirsiniz. Bir Değişken Oluştur'a tıklayın ve ilk değişkene Zamanlayıcı adını verin. Şimdi başka bir değişken yapın ve onu Toplandı olarak adlandırın. Zamanlayıcı ile 30'dan 0'a geri sayın. Toplandı ile toplanan elma sayısını sayıyoruz. Zamanlayıcı ile başlayalım. Yeşil bayrağa tıklandığında zamanlayıcıyı 30'a ayarlayın. Değişkenler bölümünde Zamanlayıcıyı 0'a ayarlayın düğmesini kullanın. Buna uygun olacak şekilde değişiklik yapın. Şimdi her saniyede 1 tane çıkarmamız gerekiyor. Bunun için Έλεγχος bölümünden 1 saniye bekleyin, Zamanlayıcıyı -1'e değiştirin ve bunu 30 defa tekrarla butonunu kullanın. Zamanlayıcı böyle görünmeli.
  • Şimdi, Toplandı değişkeniyle işlem yapmamız gerekiyor. Bunu ana programda yapabiliriz.
Henüz yapmadıysanız, önce birinci elmanın (kukla) başlangıç ​​’konumunu ayarlayın. Daha sonra toplandı değişkenini 0 olarak ayarlamamız gerekiyor. Çünkü oyun başladığında hiç elma seçmemiştik. Bunu yapmak için Değişkenler bölümünden Toplandıyı 0 yap komutunu kullanın. Yani, oyuna her başladığımızda Toplandı 0 ve Zamanlayıcı 30' διάρκεια.  
  • Bir sonraki aşamada Zamanlayıcı'nın 0'a gelmesini beklememiz gerekiyor. Ardından oyun Oyun bitti! bildirimini verir.
Bunun için, Έλεγχος bölümünden Olana Kadar Bekle bloğunu ve Operatörler bölümünden Eşittir bloğunu kullanabiliriz. Sağ tarafı 0 olarak ayarlayıp  Zamanlayıcı'yı Değişkenler bölümünden sol tarafa sürükleyebiliriz. Bu işlem tamamlandığında görsel soldaki gibi olmalıdır. Yani, zamanlayıcı 0'a giderse oyun biter ve uygulama “Oyun bitti!” bildirimini verir.  
  • Son adım oyunu elma üzerinde fareye tıklayarak elmaları seçecek şekilde programlamaktır.
Bunun için olaylar bölümünden bu kukla tıklandığında bloğunu kullanıyoruz. Yani oyun her açıldığında ve elmaya tıklandığında bu program kısmı geçerli oluyor. Bu yüzden bu elma üzerine tıklarsak toplandı değişkenine 1 eklememiz gerekir. Değişkenler bölümünden değişkenimi … e kadar değiştir komutunu kullanın. Daha sonra toplanan elmayı saklamamız gerekiyor. Görünüm bölümünden Gizle komutunu kullanabiliriz. Daha sonra yeni elmanın ortaya çıkabilmesi için koordinatları değiştirmemiz gerekiyor. Bunun için Hareket bölümünden x…y konumuna git bloğunu kullanmamız gerekir. Elmanın ortaya çıkması için rastgele bir konum seçmek istiyorsak x ve y değerleri için Operatörler bölümünden … ile … arasında rastgele sayı seç komutunu kullanmamız gerekir. X değeri için ağacın sağındaki + değerini ve solundaki – değerini kullanmamız gerekir. Y değeri için ağacın altındaki – değerini ve üstündeki + değerini kullanmamız gerekir. Yeni konum tanımlanmışsa elmayı tekrar göstermeliyiz. Bunun için Görünüm bölümünden      göster bloğunu kullanınız. Şimdi oyunumuz hazır.  

URL

ΠΟΡΟΙ

Συγγραφέας

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Γλώσσα

τούρκικος

Κύρια θέματα

Τέχνες, Μηχανική, Τεχνολογία

Λέξεις-κλειδιά

diy Παιχνίδια προγραμματισμός γρατσουνιά

Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της δημοσίευσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει μόνο τις απόψεις των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

Πνευματικά δικαιώματα © 2022 ΖΑΦΕΙΡΙ • Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται

Ιστότοπος SAPPHIRE
elΕλληνικά
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά