Skip to content
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Menu
  • Home
  • Resources
    • Resource List
  • STEM Courses
    • STEM Educators
    • за STEM образователни работници
    • Professores STEM
    • Educatori STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • All Courses
  • STEM Community Hubs
    • STEM in Cyprus
    • STEM in Lithuania
    • STEM in Greece
    • STEM in Italy
    • STEM in Portugal
    • STEM in North Macedonia
    • STEM in Bulgaria
  • Login
  • Register
  • Contacts
  • en_GBEnglish (UK)
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • lt_LTLietuvių kalba
Resource

Πώς να φτιάξετε ένα απλό παιχνίδι με το Scratch

Print Resource
  • Resource Information

Abstract

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού που βοηθά στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, φόντο, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δημιουργήσετε ό, τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να προσέχει την εργασία που εκτελείται από τους μαθητές.

    Περιβάλλον Scratch

Learning Outcomes

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.

Δεξιότητες και ικανότητες

Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθες δεξιότητες και ικανότητες:

  • Προγραμματισμός
  • Επίλυση προβλήματος
  • Ομαδική εργασία
  • Κίνητρο
  • Κάνε το μόνος σου (DIY)
  • Διαχείριση της διαδικασίας
  • Σχεδιασμός και οργάνωση
  • Ανάλυση
  • Λογική σκέψη

Γνώσεις

Οι μαθητές μπορούν να συγκεντρώσουν τις ακόλουθες γνώσεις:

  • Πώς να είστε δημιουργικοί
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
  • Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
  • Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι

Other Instructions

  • Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Backdrop και βάψτε μια ωραία μηλιά.
  • Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, θα τα προσθέσουμε αργότερα!
  • Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
  • Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
  • Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου με ένα στοιχείο μήλου πάνω.
  • Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
  • Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με when green flag clicked και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
  • Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσότερα μήλα μπορείτε σε 30 δευτερόλεπτα!
  • Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
  • Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Timer. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστε την Picked.
  • Με το Timer μετράμε από 30 έως 0.
  • Με το Picked μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
  • Ας ξεκινήσουμε με το Timer. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε το χρονόμετρο σε 30. Χρησιμοποιήστε το κουμπί set Timer to 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
  • Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το wait 1 second από την ενότητα ελέγχου, change Timer by -1 από την ενότητα μεταβλητών και για να το κάνετε 30 φορές, χρησιμοποιήστε το repeat 30 από την ενότητα ελέγχου.
  • Ο Timer πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
  • Τώρα πρέπει να χειριστούμε με τη μεταβλητή Picked. Μπορούμε να το κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
  • Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο μήλο (sprite) εάν δεν το έχετε κάνει.
  • Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Picked σε 0, γιατί όταν ξεκινά το παιχνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
  • Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το set Picked to 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Picked είναι 0 και το Timer είναι 30.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να περιμένουμε το timer να γίνει 0 και στη συνέχεια το παιχνίδι λέει Game over!
  • Για αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το wait until μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήσουμε το equal μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και να ορίσουμε τη δεξιά πλευρά 0 και να σύρουμε το Timer από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
  • Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
  • Έτσι, εάν ο timer πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, “Game over!”
  • Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετε το παιχνίδι για να μαζέψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
  • Για αυτό το χρησιμοποιούμε το when this sprite clicked μπλοκ από την ενότητα Events . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργοποιημένο και κάνουμε κλικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
  • Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 στη μεταβλητή Picked. Χρησιμοποιήστε το change Picked by 1 από Variables. 
  • Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να το είχαμε μαζέψει). Χρησιμοποιήστε hide από το Looks για αυτό.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένες για να εμφανιστεί το νέο μήλο.
  • Χρησιμοποιούμε το μπλοκ go to x: … y: … από το Motion
  • Για να επιλέξουμε μια τυχαία θέση για να εμφανιστεί το μήλο, χρησιμοποιούμε τον τελεστή pick random … to … από την ενότητα Operator για τιμές x και y
  • Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευρά του δέντρου και + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
  • Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτω πλευρά του δέντρου και + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
  • Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μήλο. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ show από το Looks
  • Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.

URL

RESOURCES

Author

Christina Taka
Christina Taka

Language

Greek

Main Topics

Arts, Engineering, Mathematics, Science, Technology

Keywords

diy games programming scratch παιχνίδι προγραμματισμός

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsi­ble for any use which may be made of the information contained therein.

Copyright © 2022 SAPPHIRE • All rights reserved

SAPPHIRE Website
en_GBEnglish (UK)
bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά en_GBEnglish (UK)