- Išteklių informacija
Abstraktus
Το περιβάλλον προγραμματισμού „Scratch“ ογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού ητη ατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτσ σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακεόυυρακτή, ς κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δη τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Pastaba: μαθητές.
Περιβάλλον Scratch
Mokymosi rezultatai
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλ τισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.
Δεξιότητες και ικανότητες
Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθερ
- Προγραμματισμός
- Επίλυση προβλήματος
- Ομαδική εργασία
- Κίνητρο
- Κάνε το μόνος σου (pasidaryk pats)
- Διαχείριση της διαδικασίας
- Σχεδιασμός και οργάνωση
- Ανάλυση
- Λογική σκέψη
Γνώσεις
Pastaba:
- Πώς να είστε δημιουργικοί
- Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
- Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
- Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι
Kitos instrukcijos
- Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Fonas και βάψτε μια ωραία μηλιά.
- Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, θα τα προσθέσουμε αργότερ
- Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
- Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνονταϹ κίς κλς ο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
- Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου δέντρου μήλου πάνω.
- Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
- Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με kai spragtelėjo žalia vėliavėlė και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
- Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσα ίτε σε 30 δευτερόλεπτα!
- Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
- Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Laikmatis. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστν τ Išrinktas.
- Με το Laikmatis μετράμε από 30 έως 0.
- Με το Išrinktas μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
- Ας ξεκινήσουμε με το Laikmatis. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε τομίστε τομίστε το χρ Χρησιμοποιήστε το κουμπί nustatykite laikmatį į 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
- Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το palaukite 1 sekundę από την ενότητα ελέγχου, pakeiskite laikmatį -1 30 ήστε το pakartokite 30 από την ενότητα ελέγχου.
- Ο Laikmatis πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
- Τώρα πρέπει να χειριστούμε με τη μεταβλητή Išrinktas. Μπορούμε να το κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
- Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο ετολο (sprite) κάνει.
- Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Parinkta 0, γιατί όξα χνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
- Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το nustatyti Parinkta į 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Išrinktas είναι 0 και το Laikmatis είναι 30.
- Στη συνέχεθ το παιχνίδι λέει Žaidimas baigtas!
- Για αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το palauk iki μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήήσουλ lygus μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και νίμα και να οτ ά πλευρά 0 και να σύρουμε το Laikmatis από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
- Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
- Έτσι, εάν ο laikmatis πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, „Žaidimas baigtas!
- Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετα το παιδ·ν ψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
- Για αυτό το χρησιμοποιούμε το kai šis spraitas spustelėjo μπλοκ από την ενότητα Renginiai . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργκοποιημέν λικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
- Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 σαβτυμε Χρησιμοποιήστε το pakeisti Pasirinko 1 από Kintamieji.
- Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να το είχαμε μαζο). Χρησιμοποιήστε paslėpti από το Atrodo για αυτό.
- Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένεαγμένεο τεί το νέο μήλο.
- Χρησιμοποιούμε το μπλοκ eiti į x: … y: … από το Judėjimas
- Για να επιλέξουμε μια τυχαία θέση για να εμλοϹρτηί, οποιούμε τον τελεστή rinkti atsitiktinai… į… από την ενότητα operatorius για τιμές x και y
- Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευερή πλευν ι + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
- Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτνουυευρά πλευρά ι + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
- Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μμμο το μανά τομμ. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ Rodyti από το Išvaizda
- Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.
URL
IŠTEKLIAI
Autorius
Kalba
graikų