Прескокнете до содржината
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Мени
  • Дома
  • Ресурси
    • Список на ресурси
  • СТЕМ Курсеви
    • СТЕМ Едукатори
    • за STEM образовни работници
    • Професори СТЕМ
    • Едукатори СТЕМ
    • едукатори STEM
    • За STEM едукатори
    • Сите курсеви
  • СТЕМ централи на заедницата
    • СТЕМ во Кипар
    • STEM во Литванија
    • СТЕМ во Грција
    • STEM во Италија
    • STEM во Португалија
    • СТЕМ во Северна Македонија
    • СТЕМ во Бугарија
  • Логирај Се
  • Регистрирајте се
  • Контакти
  • mk_MKМакедонски јазик
    • elΕλληνικά
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Ресурс

Πώς να φτιάξετε ένα απλό παιχνίδι με το Scratch

Ресурс за печатење
  • Информации за ресурсите

Апстракт

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού που βοηθά στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, φόντο, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δημιουργήσετε ό, τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να προσέχει την εργασία που εκτελείται από τους μαθητές.

    Περιβάλλον Scratch

Резултати од учењето

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.

Δεξιότητες και способности

Учениците не можат да ги развијат посебните вештини и способности:

  • Προγραμματισμός
  • Предлог за решавање
  • Омадична работа
  • Κίνητρο
  • Κάνε само ти (направи сам)
  • Управување со нејзиниот процес
  • Σχεδιασμός και организација
  • Анализа
  • Λογική σκέψη

Забелешки

Учениците не можат да ги соберат информациите:

  • Како да бидете креативни
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
  • Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
  • Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι

Други инструкции

  • Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Backdrop και βάψτε μια ωραία μηλιά.
  • Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, θα τα προσθέσουμε αργότερα!
  • Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
  • Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
  • Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου με ένα στοιχείο μήλου πάνω.
  • Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
  • Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με кога ќе се кликне зеленото знаме και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
  • Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσότερα μήλα μπορείτε σε 30 δευτερόλεπτα!
  • Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
  • Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Тајмер. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστε την Избран.
  • Με το Тајмер μετράμε από 30 έως 0.
  • Με το Избран μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
  • Ας ξεκινήσουμε με το Timer. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε το χρονόμετρο σε 30. Χρησιμοποιήστε το κουμπί поставете го Тајмерот на 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
  • Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το почекајте 1 секунда από την ενότητα ελέγχου, сменете го тајмерот за -1 από την ενότητα μεταβλητών και για να το κάνετε 30 φορές, χρησιμοποιήστε το повторете 30 από την ενότητα ελέγχου.
  • Ο Тајмер πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
  • Τώρα πρέπει να χειριστούμε με τη μεταβλητή Избран. Μπορούμε να το κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
  • Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο μήλο (sprite) εάν δεν το έχετε κάνει.
  • Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Picked σε 0, γιατί όταν ξεκινά το παιχνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
  • Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το поставете Избрано на 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Избран είναι 0 και το Тајмер είναι 30.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να περιμένουμε το timer να γίνει 0 και στη συνέχεια το παιχνίδι λέει Играта заврши!
  • Για αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το почекајте додека μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήσουμε το еднакви μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και να ορίσουμε τη δεξιά πλευρά 0 και να σύρουμε το Тајмер από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
  • Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
  • Έτσι, εάν ο timer πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, “Game over!”
  • Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετε το παιχνίδι για να μαζέψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
  • Για αυτό το χρησιμοποιούμε το кога овој спрајт кликнал μπλοκ από την ενότητα Events . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργοποιημένο και κάνουμε κλικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
  • Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 στη μεταβλητή Picked. Χρησιμοποιήστε το промена Избрано од 1 από Variables. 
  • Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να το είχαμε μαζέψει). Χρησιμοποιήστε крие από το Looks για αυτό.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένες για να εμφανιστεί το νέο μήλο.
  • Χρησιμοποιούμε το μπλοκ оди на x: … y:… από το Движење
  • Για να επιλέξουμε μια τυχαία θέση για να εμφανιστεί το μήλο, χρησιμοποιούμε τον τελεστή изберете случајно… до… από την ενότητα Оператор για τιμές x και y
  • Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευρά του δέντρου και + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
  • Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτω πλευρά του δέντρου και + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
  • Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μήλο. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ покажуваат από το Looks
  • Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.

URL

РЕСУРСИ

Автор

Christina Taka
Кристина Така

Јазик

грчки

Главни теми

Уметности, Инженеринг, Математика, Науката, Технологија

Клучни зборови

DIY игри програмирање гребење игра προγραμματισμός

Поддршката на Европската комисија за изработката на оваа публикација не претставува одобрување на содржината која ги одразува гледиштата само на авторите и Комисијата не може да биде одговорна за каква било употреба на информациите содржани во неа.

Авторски права © 2022 САФИР • Сите права се задржани

Веб-страница SAPHIRE
mk_MKМакедонски јазик
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba elΕλληνικά mk_MKМакедонски јазик