Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Πώς να φτιάξετε ένα απλό παιχνίδι με το Scratch

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Το περιβάλλον προγραμματισμού „Scratch“ ογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού ητη ατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτσ σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακεόυυρακτή, ς κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δη τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Pastaba: μαθητές.

    Περιβάλλον Scratch

Mokymosi rezultatai

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλ τισμού Scratch για να προγραμματίσουν ένα απλό παιχνίδι.

Δεξιότητες και ικανότητες

Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθερ

  • Προγραμματισμός
  • Επίλυση προβλήματος
  • Ομαδική εργασία
  • Κίνητρο
  • Κάνε το μόνος σου (pasidaryk pats)
  • Διαχείριση της διαδικασίας
  • Σχεδιασμός και οργάνωση
  • Ανάλυση
  • Λογική σκέψη

Γνώσεις

Pastaba:

  • Πώς να είστε δημιουργικοί
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
  • Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
  • Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι

Kitos instrukcijos

  • Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Fonas και βάψτε μια ωραία μηλιά.
  • Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, θα τα προσθέσουμε αργότερ
  • Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
  • Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνονταϹ κί΃ς κλ΃ς ο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
  • Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου δέντρου μήλου πάνω.
  • Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
  • Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με kai spragtelėjo žalia vėliavėlė και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
  • Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσα ίτε σε 30 δευτερόλεπτα!
  • Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
  • Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Laikmatis. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστν τ Išrinktas.
  • Με το Laikmatis μετράμε από 30 έως 0.
  • Με το Išrinktas μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
  • Ας ξεκινήσουμε με το Laikmatis. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε τομίστε τομίστε το χρ Χρησιμοποιήστε το κουμπί nustatykite laikmatį į 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
  • Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το palaukite 1 sekundę από την ενότητα ελέγχου, pakeiskite laikmatį -1 30 ήστε το pakartokite 30 από την ενότητα ελέγχου.
  • Ο Laikmatis πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
  • Τώρα πρέπει να χειριστούμε με τη μεταβλητή Išrinktas. Μπορούμε να το κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
  • Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο ετολο (sprite) κάνει.
  • Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Parinkta 0, γιατί όξα χνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
  • Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το nustatyti Parinkta į 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Išrinktas είναι 0 και το Laikmatis είναι 30.
  • Στη συνέχεθ το παιχνίδι λέει Žaidimas baigtas!
  • Για αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το palauk iki μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήήσουλ lygus μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και νίμα και να οτ ά πλευρά 0 και να σύρουμε το Laikmatis από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
  • Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
  • Έτσι, εάν ο laikmatis πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, „Žaidimas baigtas!
  • Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετα το παιδ·ν ψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
  • Για αυτό το χρησιμοποιούμε το kai šis spraitas spustelėjo μπλοκ από την ενότητα Renginiai . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργκοποιημέν λικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
  • Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 σαβτυμε Χρησιμοποιήστε το pakeisti Pasirinko 1 από Kintamieji. 
  • Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να το είχαμε μαζο). Χρησιμοποιήστε paslėpti από το Atrodo για αυτό.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένεαγμένεο τεί το νέο μήλο.
  • Χρησιμοποιούμε το μπλοκ eiti į x: … y: … από το Judėjimas
  • Για να επιλέξουμε μια τυχαία θέση για να εμλοϹρτηί, οποιούμε τον τελεστή rinkti atsitiktinai… į… από την ενότητα operatorius για τιμές x και y
  • Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευερή πλευ΁ν ι + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
  • Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτνουυευρά πλευρά ι + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
  • Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μμμο το μανά τομμ. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ Rodyti από το Išvaizda
  • Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Christina Taka
Kristina Taka

Kalba

graikų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija, Matematika, Mokslas, Technologijos

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti παιχνίδι προγραμματισμός

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba