- Išteklių informacija
Abstraktus
Scratch es una de las mejores aplicaciones para aprender codificación. Naudoti una programación visual que ayuda a entender el concepto de la programación y desarrolla el pensamiento lógico que hay tras ella. Usando Scratch puedes crear diferentes animaciones y juegos con diferentes niveles y complejidad. Puedes usar diferentes personajes, fondos, sonidos ir tt, usando tu imaginación y creatividad para crear lo que quieras.
Esta actividad puede ser llevada a cabo en parejas o individualmente, con el objetivo de aprender programación sencilla e intentar crear un juego. El profesor deberá mantener prestar atención al trabajo llevado a cabo por los alumnos.
La aplicación de Scratch
Mokymosi rezultatai
Los alumnos aprenderán a usar la aplicación Scratch para programar una juego sencillo.
Habilidades y kompetencijos
Los alumnos pueden desarrollar las siguientes habilidades y kompetencijos:
- Programación
- Problemų sprendimas
- Trabajo en equipo
- Motyvacija
- Proaktyvus
- Gestión de Process
- Planificación y organización
- Analisis, Iniciación
- Pensamiento lógico
Conocimiento
Los estudiantes pueden reunir los siguientes conocimientos:
- Cómo ser Creativo
- Naudokite Scratch
- Cómo hacer ir programa
- Cómo hacer una animación
Kitos instrukcijos
Siguiendo los siguientes pasos tendrás tu primer juego de Scratch:
- Diseña un camino, por donde el Sprite camine. Usa la sección Escenarijus y Spalva. Puedes usar cualquier spalva para eso.
- Ajusta el tamaño a 100.
- Hacer el camino algo panašus a la imagen.
- Haz tu Sprite más pequeño. La carretera tiene que ser, por lo menos, el doble que él.
- Jei spustelėkite „Sprite y luego“ naudodami el botoną Vestuario desde la esquina izquierda. Naudokite la flecha para seleccionar todo el Sprite y usa los puntos para hacerlo más pequeño.
- Puedes observar las medidas sugeridas en la imagen (con el camino y el Sprite)
- Ahora programaremos el Sprite..
- Empezarás el programa pulsando el botón de la bandera desde la sección Eventos.
- El siguiente paso es definir la posición inicial de tu Sprite. Colócalo en la Posición deseada (dentro del camino y pulsa el botón x … y… desde Movimiento
- A continuación, agrega el botón de rotación (izquierda-derecha) a tu programa, en la sección Movimiento. Esto ayuda a que el Sprite no gire. El programa debe tener similitud con la imagen.
- El siguiente paso es programar tu Sprite para moverte con las flechas del teclado.
- Si presionas la flecha hacia arriba, el Sprite apuntará hacia arriba y se moverá 10 pasos.
- Si presionas la flecha hacia abajo, el Sprite apunta hacia abajo y se mueve 10 pasos. Y lo mismo con flecha izquierda y derecha.
- Pulsa el boton Dirección desde la parte de Eventos. Cambias la tecla acordes a la flecha hacia arriba, a la flecha izquierda, a la flecha hacia abajo ya la flecha derecha. Agrega los otros botones y cámbialo. Ahora puedes mover tu Sprite con las teclas mencionadas (arriba, abajo, izquierda y derecha)
- Ahora tenemos que hacer el juego más difícil. Si el Sprite sale de la carretera (zona Blanca) será teletransportado de vuelta a la posición de salida.
- Para ello necesitamos el boton si…que… (jei… tada) en la sección de Kontrolė
- Significado: SI el gato toca lo blanco QUE se le devuelva a la casilla de salida
- Para el color debemos usar el boton automobilio spalva…? en la sección Sentidos
- Kambijos spalva pulsuojanti ir piktograma spalvų rekolekcijos y pulsa en el blanco, o sino, cambio los valores acordes a ese tono: Color 0, Saturación 0 Brillo 100.
- Ahora añadir el texto ir aš… y… de la sección Movimiento su programa. Cambia los valores X e Y en consecuencia. Tenemos que comprobar el toque blanco todo el tiempo. Para ello necesitamos añadir un control constante en nuestro programa pagrindinė.
- Usa el texto Siempre en la sección de Kontrolė.
- Tu programos principas deberá ser parecido a esto:
- ¡Pruébalo! ¿El Sprite se vuelve a mover y empieza a tocar lo blanco? Claro! El juego está casi listo. El juego se llamaba «Coge el autobús», así que el siguiente paso es añadir el autobús a tu juego. Puedes utilizar el boton Elegir ir Sprite para eso y, luego, elegir el autobús. Cambia el tamaño del autobús, para que sea tan ancho como la carretera (JAV) VESTUARIO para eso) y coloca el autobús al final de la carretera.
- Ahora programa el autobús de una manera que cuando toque el gato (o su Sprite) pueda decir «Fin del juego, cogiste el autobús. Buen trabajo!»
- Naudokite tekstą espere… de la sección Controles y el ¿tocando el cursor?… Sentido scenarijus. Cambia el último para detektorius tu Sprite (Sprite1 por defecto)
- Puedes usar el texto Sveiki! de Observaciones
- Cambia los textos de acorde a lo establecido
- No te olvides del botón de la bandera verde y de la posición inicial
- El holograma del autobús deberá ser algo parecido a esto.
URL
IŠTEKLIAI
Autorius
Kalba
ispanų