- Informazioni sulle risorse
Astratto
Scratch è una delle migliori applicazioni per apprendere la codifica. Utilizza una programmazione visiva che aiuta a comprendere il concetto della programmazione e sviluppa il pensiero logico che ha tras lei. Usando Scratch puoi creare diverse animazioni e giochi con diversi livelli e complessità. Puoi usare diversi personaggi, fondi, suoni, ecc., usando la tua immaginazione e creatività per creare ciò che vuoi.
Questa attività può essere sollevata a bordo tavolo o individualmente, con l'obiettivo di apprendere la programmazione in modo semplice e provare a creare un gioco. Il professore dovrà prestare attenzione al lavoro svolto a bordo degli alunni.
L'applicazione Scratch
Risultati di apprendimento
Gli alunni potranno imparare a utilizzare l'applicazione Scratch per programmare un gioco di scrittura.
Abilitazioni e competenze
Gli alumnos pueden desarrollar las siguientes habilidades e competenze:
- Programmazione
- Soluzione dei problemi
- Trabajo in equipo
- Motivazione
- Proattività
- Gestione dei processi
- Planificazione y organizzazione
- Analisi, Iniziazione
- Pensamento logico
Concimenza
Gli studenti possono riunire le seguenti conoscenze:
- Como ser creativo
- Come usare Scratch
- Come fare un programma
- Come fare un'animazione
Altre istruzioni
Seguendo i passaggi successivi dovrai iniziare il gioco di Scratch:
- Disegna un cammino, da dove arriva lo Sprite. Usa la sezione Scenario y Colore. Puoi usare qualsiasi colore per questo.
- Regola la dimensione a 100.
- Hacer el camino è qualcosa di simile all'immagine.
- Hai il tuo Sprite più piccolo. La carretera tiene que ser, por lo menos, el doble que él.
- Fai clic sul tuo Sprite e poi utilizza il pulsante Vestuario desde la esquina izquierda. Usa la freccia per selezionare tutto lo Sprite e usa i punti per farlo più piccolo.
- Puoi osservare le medicine suggerite nell'immagine (con il camino e lo Sprite)
- Ora programmiamo lo Sprite..
- Avviare il programma premendo il pulsante della banderuola dalla sezione Eventi.
- Il passaggio successivo è definire la posizione iniziale del tuo Sprite. Posizionalo nella posizione desiderata (dentro il percorso e premi il pulsante). x…y… desde Movimento
- Di seguito, aggiungi il pulsante di rotazione (sposta qui) al tuo programma, nella sezione Movimento. Questo aiuta a far sì che lo Sprite non giri. Il programma deve avere una somiglianza con l'immagine.
- Il passaggio successivo è programmare il tuo Sprite per muoverti con le frecce del teclado.
- Se si preme la freccia verso l'arrivo, lo Sprite punterà verso l'arrivo e si muoverà per 10 passi.
- Si presionas la flecha hacia abajo, el Sprite apunta hacia abajo y se mueve 10 pasos. Y lo mismo con flecha izquierda y derecha.
- Premere il pulsante Direzione desde la parte de Eventos. Cambias la tecla acordes a la flecha hacia arriba, a la flecha izquierda, a la flecha hacia abajo ya la flecha derecha. Aggrega los otros botónes y cámbialo. Ora puoi muovere il tuo Sprite con las teclas mencionadas (arriba, abajo, izquierda y derecha)
- Ora dobbiamo fare il gioco più difficile. Se lo Sprite sale sulla strada (zona bianca) sarà teletrasportato dalla volante nella posizione di salita.
- Per lui abbiamo bisogno del pulsante si…que…(se… allora) nella sezione de Controllo
- Significato: SI el gato toca lo blanco QUE se le devuelva a la casilla de salida
- Per il colore dobbiamo utilizzare il pulsante colore del tocar…? nella sezione Sentidos
- Cambia il colore pulsando sull'icona raccoglitore di colori e premere sul bianco, o sino, cambiare i valori in base a questo tono: Colore 0, Saturazione 0 Brillo 100.
- Ora aggiungi il testo la mia accetta... sì... della sezione Movimento a su programa. Cambiare di conseguenza i valori X e Y. Dobbiamo verificare il tocco bianco in tutto il tempo. Per lui è necessario aggiungere un controllo costante al nostro programma principale.
- Usa il testo Sempre nella sezione de Controllo.
- Il tuo programma principale dovrebbe essere simile a questo:
- ¡Pruébalo! ¿El Sprite se vuelve a mover y empieza a tocar lo blanco? ¡Claro! Il gioco è proprio questo. Il gioco si chiama «Coge el autobús», quindi il passaggio successivo è quello di aggiungere l'autobús al tuo gioco. È possibile utilizzare il pulsante Elegir un Sprite para eso y, poi, elegir el autobús. Cambia la dimensione dell'autobús, per far sì che il mare sia abbronzato anche come la carretera (usa VESTUARIO para eso) e coloca el autobús al final de la carretera.
- Ora programma l'autobús in un modo in cui quando tocchi il gato (o il tuo Sprite) puoi dire «Fin del juego, cogiste el autobús. Buon lavoro!»
- Utilizzare il testo aspetta… della sezione Controles y el ¿tocando il cursore?… script de Sentido. Cambia l'ultimo per rilevare il tuo Sprite (Sprite1 per difetto)
- Puoi usare il testo Ciao! de Osservazioni
- Cambia il testo dell'accordo con lo stabile
- Non dimenticare il pulsante della bandiera verde e della posizione iniziale
- L'ologramma dell'autobus dovrebbe essere qualcosa di simile a questo.
URL
RISORSE
Autore
Lingua
spagnolo