- Informazioni sulle risorse
Astratto
Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού που βοηθά στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, φόντο, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δημιουργήσετε ό, τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να προσέχει την εργασία που εκτελείται από τους μαθητές.
Περιβάλλον Scratch
Risultati di apprendimento
Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμμμμού graffio για για γι γι για γι γι για γα να πρ πρ πρ.
Δεξιότητες και ικανότητες
Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις ακόλουθες δεξιότητες και ικανότητες:
- Προγραμματισμός
- Επίλυση προβλήματος
- Ομαδική εργασία
- Κίνητρο
- Κάνε το μόνος σου (fai da te)
- Διαχείριση της διαδικασίας
- Σχεδιασμός και οργάνωση
- Ανάλυση
- Λογική σκέψη
Γνώσεις
Οι μαθητές μπορούν να συγκεντρώσουν τις ακόλουθες γνώσεις:
- Πώς να είστε δημιουργικοί
- Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
- Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
- Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι
Altre istruzioni
- Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Backdrop και βάψτε μια ωραία μηλιά.
- Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, θα τα προσθέσουμε αργότερα!
- Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
- Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
- Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου με ένα στοιχείο μήλου πάνω.
- Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
- Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με quando è stata cliccata la bandiera verde και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
- Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσότερα μήλα μπορείτε σε 30 δευτερόλεπτα!
- Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
- Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Timer. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστε την Scelto.
- Με το Timer μετράμε από 30 έως 0.
- Με το Scelto μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
- Ας ξεκινήσουμε με το Timer. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε το χρονόμετρο σε 30. Χρησιμοποιήστε το κουμπί impostare il timer su 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
- Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το attendere 1 secondo από την ενότητα ελέγχου, modificare il timer di -1 από την ενότητα μεταβλητών και για να το κάνετε 30 φορές, χρησιμοποιήστε το ripeti 30 από την ενότητα ελέγχου.
- Ο Timer πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
- Τώρα πρέπει να χειριστούμε με τη μεταβλητή Scelto. Μπορούμε να το κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
- Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο μήλο (sprite) εάν δεν το έχετε κάνει.
- Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Picked σε 0, γιατί όταν ξεκινά το παιχνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
- Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το imposta Selezionato su 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Scelto είναι 0 και το Timer είναι 30.
- Στη συνέχεια, πρέπει να περιμένουμε το timer να γίνει 0 και στη συνέχεια το παιχνίδι λέει Game Over!
- Για αυτό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το aspetta fino μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήσουμε το pari μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και να ορίσουμε τη δεξιά πλευρά 0 και να σύρουμε το Timer από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
- Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
- Έτσι, εάν ο timer πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, “Game over!”
- Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετε το παιχνίδι για να μαζέψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
- Για αυτό το χρησιμοποιούμε το quando questo sprite ha fatto clic μπλοκ από την ενότητα Events . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργοποιημένο και κάνουμε κλικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
- Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 στη μεταβλητή Picked. Χρησιμοποιήστε το cambia Selezionato da 1 από Variables.
- Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να το είχαμε μαζέψει). Χρησιμοποιήστε nascondere από το Looks για αυτό.
- Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένες για να εμφανιστεί το νέο μήλο.
- Χρησιμοποιούμε το μπλοκ vai a x: … y: … από το Movimento
- Για να επιλέξουμε μια τυχαία θέση για να εμφανιστεί το μήλο, χρησιμοποιούμε τον τελεστή scegliere casuale... a... από την ενότητα Operatore για τιμές x και y
- Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευρά του δέντρου και + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
- Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτω πλευρά του δέντρου και + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
- Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μήλο. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ spettacolo από το Looks
- Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.
URL
RISORSE
Autore
Lingua
greco