Μετάβαση στο περιεχόμενο
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Μενού
  • Σπίτι
  • Πόροι
    • Λίστα πόρων
  • Μαθήματα STEM
    • STEM Educators
    • για STEM εκπαιδευτικούς εργαζόμενους
    • Καθηγητές STEM
    • Εκπαιδευτικός ΣΤΕΜ
    • εκπαιδευτές STEM
    • Για εκπαιδευτές STEM
    • Όλα τα Μαθήματα
  • STEM Community Hubs
    • STEM στην Κύπρο
    • STEM στη Λιθουανία
    • STEM στην Ελλάδα
    • STEM στην Ιταλία
    • STEM στην Πορτογαλία
    • STEM στη Βόρεια Μακεδονία
    • STEM στη Βουλγαρία
  • Σύνδεση
  • Κανω ΕΓΓΡΑΦΗ
  • Επαφές
  • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
    • lt_LTLietuvių kalba
Πόρος

Πώς να φτιάξετε ένα απλό παιχνίδι με το Scratch

Πηγή εκτύπωσης
  • Πληροφορίες πόρων

Αφηρημένη

Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι μια από τις καλύτερες εφαρμογές για να μάθετε προγραμματισμό. Χρησιμοποιεί ένα σενάριο οπτικού προγραμματισμού που βοηθά στην κατανόηση της έννοιας του προγραμματισμού και αναπτύσσει τη λογική σκέψη πίσω από αυτό. Χρησιμοποιώντας το Scratch μπορείτε να δημιουργήσετε διαφορετικά κινούμενα σχέδια και παιχνίδια με διαφορετικά επίπεδα και πολυπλοκότητα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διαφορετικούς χαρακτήρες, φόντο, ήχους κ.λπ. και τη φαντασία και τη δημιουργικότητά σας για να δημιουργήσετε ό, τι θέλετε.
Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί μεμονωμένα από μαθητές ή ως δραστηριότητα ζευγαριού (2 μαθητές) για να μάθουν απλό προγραμματισμό και να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Ο δάσκαλος πρέπει να προσέχει την εργασία που εκτελείται από τους μαθητές.

    Περιβάλλον Scratch

Μαθησιακά αποτελέσματα

Οι μαθητές θα μάθουν πώς να χρησιμοποιούν το περιβάλλον προγραμματισμού Ξύστε για να προγραμματίσετε ένα απλό παιχνίδι.

Δεξιότητες και ικανότητες

Οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν τις δεξιότητες και τις ικανότητες:

  • Προγραμματισμός
  • Επίλυση προβλήματος
  • Ομαδική εργασία
  • Κίνητρο
  • Κάνε το μόνος σου (DIY)
  • Διαχείριση της διαδικασίας
  • Σχεδιασμός και οργάνωση
  • Ανάλυση
  • Λογική σκέψη

Γνώσεις

Οι μαθητές μπορούν να συγκεντρώσουν τις γνώσεις:

  • Πώς να είστε δημιουργικοί
  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το Scratch
  • Πώς να φτιάξετε ένα πρόγραμμα
  • Πώς να φτιάξετε ένα παιχνίδι

Άλλες Οδηγίες

  • Δημιουργήστε μια νέα σκηνή. Χρησιμοποιήστε το Backdrop και βάψτε μια ωραία μηλιά.
  • Σημείωση! Μην συμπεριλάβετε τα μήλα, που θα προσθέσουμε αργότερα!
  • Προσθέστε ένα φρούτο ως νέο Sprite (χαρακτήρας).
  • Σημείωση! Διαγράψτε το cat sprite με δεξί κλικ -> διαγραφή ή κάνοντας κλικ στο εικονίδιο του κάδου απορριμμάτων στο sprite.
  • Στα αριστερά μπορείτε να δείτε ένα δείγμα δέντρου με ένα στοιχείο μήλου πάνω.
  • Στη συνέχεια αρχίζουμε να προγραμματίζουμε το μήλο.
  • Ως παράδοση, το πρόγραμμα ξεκινά με όταν πατήθηκε η πράσινη σημαία και καθορίζει την αρχική θέση για το μήλο.
  • Η ιδέα του παιχνιδιού είναι να μαζέψετε όσα περισσότερα μπορείτε σε 30 δευτερόλεπτα!
  • Για αυτό πρέπει να ορίσουμε 2 μεταβλητές. Μπορείτε να το κάνετε αυτό στις Μεταβλητές
  • Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία μεταβλητής και δώστε στην πρώτη μεταβλητή ένα όνομα Μετρών την ώραν. Τώρα δημιουργήστε μια άλλη μεταβλητή και ονομάστε την Εκλεκτός.
  • με το Μετρών την ώραν μετράμε από 30 έως 0.
  • με το Εκλεκτός μετράμε τον αριθμό των επιλεγμένων μήλων.
  • Ας ξεκινήσουμε με το Timer. Όταν κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία, ρυθμίστε το χρονόμετρο σε 30. Χρησιμοποιήστε το κουμπί ρυθμίστε το Timer στο 0 στις μεταβλητές Αλλάξτε το ανάλογα.
  • Τώρα πρέπει να αφαιρέσουμε το 1 κάθε δευτερόλεπτο. Για αυτήν τη χρήση χρησιμοποιήστε το περιμένετε 1 δευτερόλεπτο από την ενότητα ελέγχου, αλλαγή χρονοδιακόπτη κατά -1 από την ενότητα μεταβλητών και για να κάνετε 30 φορές, χρησιμοποιήστε το επανάληψη 30 από την ενότητα ελέγχου.
  • Ο Μετρών την ώραν πρέπει να μοιάζει με την εικόνα στα αριστερά.
  • Τώρα πρέπει να χειριστούμε τη μεταβλητή Εκλεκτός. Μπορούμε να κάνουμε στο κύριο πρόγραμμα.
  • Αρχικά, ορίστε την αρχική θέση για το πρώτο μήλο (sprite) εάν δεν έχετε κάνει.
  • Τότε πρέπει να ορίσουμε τη μεταβλητή Picked σε 0, γιατί όταν ξεκινά το παιχνίδι, δεν έχουμε επιλέξει μήλα.
  • Για να το κάνετε αυτό χρησιμοποιήστε το ορίστε Επιλεγμένο σε 0 από την ενότητα Μεταβλητές. Έτσι, κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι το Εκλεκτός είναι 0 και το Μετρών την ώραν είναι 30.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να περιμένουμε το χρονόμετρο να γίνει 0 και στη συνέχεια το παιχνίδι λέει Τέλος παιχνιδιού!
  • Για αυτό μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε Περίμενε μέχρι μπλοκ από την ενότητα ελέγχου και να χρησιμοποιήσουμε το ίσος μπλοκ από την ενότητα τελεστών ως το όρισμα και να ορίσουμε τη δεξιά πλευρά 0 και να σύρουμε το Μετρών την ώραν από την ενότητα μεταβλητών στην αριστερή πλευρά.
  • Αυτό πρέπει να μοιάζει με αυτό.
  • Έτσι, εάν ο timer πάει 0, το παιχνίδι τελειώνει και λέει, “Game over!”
  • Το τελευταίο βήμα είναι να προγραμματίσετε το παιχνίδι για να μαζέψετε τα μήλα κάνοντας κλικ στο ποντίκι στο μήλο.
  • Για αυτό το χρησιμοποιούμε όταν αυτό το sprite έκανε κλικ μπλοκ από την ενότητα Events . Έτσι, κάθε φορά που το παιχνίδι είναι ενεργό και κάνουμε κλικ στο μήλο ισχύει αυτό το μέρος του προγράμματος.
  • Αν κάνουμε κλικ στο sprite (μήλο) πρέπει να προσθέσουμε 1 στη μεταβλητή Picked. Χρησιμοποιήστε το αλλαγή Επιλέχτηκε από 1 από Μεταβλητές. 
  • Μετά πρέπει να κρύψουμε το μήλο (σαν να είχαμε μαζέψει). Χρησιμοποιήστε κρύβω από το Looks για αυτό.
  • Στη συνέχεια, πρέπει να αλλάξουμε τις συντεταγμένες για να εμφανιστεί το νέο μήλο.
  • Χρησιμοποιούμε το μπλοκ μεταβείτε στο x: … y:… από το Κίνηση
  • Για να επιλέξετε μια τυχαία θέση για να εμφανιστεί το μήλο, χρησιμοποιήστε τον τελεστή διαλέγω τυχαία… σε… από την ενότητα Χειριστής για τιμές x και y
  • Για τιμή x χρησιμοποιούμε – τιμή στην αριστερή πλευρά του δέντρου και + τιμή από τη δεξιά πλευρά του δέντρου.
  • Για την τιμή y χρησιμοποιούμε – τιμή στην κάτω πλευρά του δέντρου και + τιμή από την άνω πλευρά του δέντρου.
  • Εάν ορίζεται η νέα θέση, πρέπει να δείξουμε ξανά το μήλο. Για αυτό χρησιμοποιήστε το μπλοκ προβολή από το Looks
  • Τώρα το παιχνίδι πρέπει να είναι έτοιμο.

URL

ΠΟΡΟΙ

Συγγραφέας

Christina Taka
Χριστίνα Τάκα

Γλώσσα

Ελληνικά

Κύρια θέματα

Τέχνες, Μηχανική, Μαθηματικά, Επιστήμη, Τεχνολογία

Λέξεις-κλειδιά

diy Παιχνίδια προγραμματισμός γρατσουνιά παιχνίδι προγραμματισμός

Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή αυτής της δημοσίευσης δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου που αντικατοπτρίζει μόνο τις απόψεις των συγγραφέων και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν.

Πνευματικά δικαιώματα © 2022 ΖΑΦΕΙΡΙ • Ολα τα δικαιώματα διατηρούνται

Ιστότοπος SAPPHIRE
elΕλληνικά
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano lt_LTLietuvių kalba mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά