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Resumo
Scratch é um dos melhores aplicativos para aprender codificação. Utilize uma programação visual que ajuda a entender o conceito da programação e desenvolver o pensamento lógico que a traz. Usando o Scratch você pode criar diferentes animações e jogos com diferentes níveis e complexidade. Você pode usar diferentes personagens, fundos, sons, etc, usando sua imaginação e criatividade para criar o que você deseja.
Esta atividade pode ser realizada em pares ou individualmente, com o objetivo de aprender programação simples e tentar criar um jogo. O professor deverá prestar atenção ao trabalho realizado pelos ex-alunos.
O programa Scratch
Resultados de Aprendizagem
Os ex-alunos aprenderão a usar o aplicativo Scratch para programar um jogo simples.
Habilidades e Competências
Os ex-alunos podem desenvolver as seguintes habilidades e competências:
- Programação
- Solução de problemas
- Trabalho em equipa
- Motivação
- Proatividade
- Gestão de processos
- Planificação e organização
- Análise, Iniciação
- Pensamento lógico
Conocimiento
Os estudantes podem reunir os seguintes conhecimentos:
- Como ser criativo
- Como usar o Scratch
- Como fazer um programa
- Como fazer uma animação
Outras instruções
- Desenhe um novo cenário. Use a pintura de fundo e traga um bom manzano.
- ¡Não inclui manzanas, las añadiremos mais tarde!
- Adicione um fruto como seu novo Sprite.
- Elimine o Sprite do gato com o botão direito -> leve-o para o ícone da papeleira.
- A la izquierda você pode ver uma árvore de exibição com o Sprite da manzana nele.
- Em seguida, começamos a programar a manzana.
- Como é tradição, o programa começará pulsando a faixa verde e definindo a posição de início da manzana.
- A missão do jogo é reconhecer o número máximo possível de partidas em 30 segundos!
- Para isso devemos definir 2 variáveis. Você pode fazer isso em Variáveis Clique aqui Fazer uma Variável e fornece à primeira variável o nome de Cronômetro. Agora há outra variável e nómbrala Recogida. Contra Cronômetro estamos contando de 30 a 0. Con Recogida estamos contando o número de manzanas reconhecidas.
- Empecemos com o cronômetro. Quando a faixa verde for pulsada, o cronômetro marcará 30. Pulse o botão configurar Cronômetro em Variáveis. Cambial.
- Agora temos que reiniciar 1 a cada segundo. Para isso, veja a seção Controlar, muda o temporizador de 1 a -1 na seção Variáveis e para fazer 30 vezes, escriba repita 30 vezes na seção Controlar.
- O cronômetro deveria figurar como na imagem da esquerda.
- Agora temos que atuar na variável Recogida. Podemos fazê-lo no programa principal.
- Primeiro, estabeleça a posição inicial da primeira manzana (Sprite) se ainda não o fez. Então, tenemos que estabelecer a variável Recogida em 0, porque quando o jogo começa, lógicamente, não vamos cogido nenhuma manzana.
- Para fazer isso, configure Recogida em 0 na seção de Variáveis. Assim, cada vez que empecemos, Recogida estará a 0 e ele Cronômetro um 30.
- O próximo será que o jogo finalize e salga o texto ¡Fim do jogo!
- Para que possamos esperar até bloquear a seção Controlar e use o mesmo bloqueio na seção Operador para estabelecer no lado direito o 0 e arrastrar o temporizador da seção Variáveis faz o lado esquerdo.
- Deverá verso algo parecido com isso.
- Portanto, quando o cronômetro chegar a 0, o texto deverá aparecer: Fin del juego.
- A última etapa é programar o jogo para selecionar as manzanas pulsando com o rato sobre a manzana. Para isso, usaremos a opção quando se pulsa no Sprite… no bloco da seção Eventos. Portanto, toda vez que o jogo estiver ligado e clique em manzana esta parte do programa se aplica.
- Por isso, se clicarmos no Sprite (a manzana), teremos que adicionar 1 à variável escolhida. Mudança em Recogida colocando o 1 na seção Variáveis
- Desta forma, tenemos que esconder a manzana (a que foi escondida). Use a seção Oculto de Vista para isso. A seguir, temos que mudar as coordenadas para que apareça a nova manhã.
- Para isso usaremos o ir um x: … y: … opção que está em Movimento.
- Para selecionar uma posição aleatória para que a manzana apareça, utilizamos seleção aleatória… para… na seção Operador para valores X e Y Para o valor X utilizamos – valor no lado esquerdo da árvore + valor no lado direito da árvore. Para o valor e utilizamos – valor na parte inferior da árvore + valor na parte superior da árvore.
- Se definirmos a nova posição, teremos que mostrar la manzana de nuevo. Para isso, use a seção Visão
- O jogo deveria estar listado.
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Espanhol