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Recurso

Como fazer um jogo com Scratch 2

Recurso de impressão
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Resumo

Scratch é um dos melhores aplicativos para aprender codificação. Utilize uma programação visual que ajuda a entender o conceito da programação e desenvolver o pensamento lógico que a traz. Usando o Scratch você pode criar diferentes animações e jogos com diferentes níveis e complexidade. Você pode usar diferentes personagens, fundos, sons, etc, usando sua imaginação e criatividade para criar o que você deseja.

Esta atividade pode ser realizada em pares ou individualmente, com o objetivo de aprender programação simples e tentar criar um jogo. O professor deverá prestar atenção ao trabalho realizado pelos ex-alunos.

   O programa Scratch

Resultados de Aprendizagem

Os ex-alunos aprenderão a usar o aplicativo Scratch para programar um jogo simples.

Habilidades e Competências

Os ex-alunos podem desenvolver as seguintes habilidades e competências:

  • Programação
  • Solução de problemas
  • Trabalho em equipa
  • Motivação
  • Proatividade
  • Gestão de processos
  • Planificação e organização
  • Análise, Iniciação
  • Pensamento lógico

Conocimiento

Os estudantes podem reunir os seguintes conhecimentos:

  • Como ser criativo
  • Como usar o Scratch
  • Como fazer um programa
  • Como fazer uma animação

Outras instruções

  • Desenhe um novo cenário. Use a pintura de fundo e traga um bom manzano.
  • ¡Não inclui manzanas, las añadiremos mais tarde!
   
  • Adicione um fruto como seu novo Sprite.
  • Elimine o Sprite do gato com o botão direito -> leve-o para o ícone da papeleira.
  • A la izquierda você pode ver uma árvore de exibição com o Sprite da manzana nele.
 
  • Em seguida, começamos a programar a manzana.
  • Como é tradição, o programa começará pulsando a faixa verde e definindo a posição de início da manzana.
 
  • A missão do jogo é reconhecer o número máximo possível de partidas em 30 segundos!
       
  • Para isso devemos definir 2 variáveis. Você pode fazer isso em Variáveis Clique aqui Fazer uma Variável e fornece à primeira variável o nome de Cronômetro. Agora há outra variável e nómbrala Recogida. Contra Cronômetro estamos contando de 30 a 0. Con Recogida estamos contando o número de manzanas reconhecidas.
         
  • Empecemos com o cronômetro. Quando a faixa verde for pulsada, o cronômetro marcará 30. Pulse o botão configurar Cronômetro em Variáveis. Cambial.
  • Agora temos que reiniciar 1 a cada segundo. Para isso, veja a seção Controlar, muda o temporizador de 1 a -1 na seção Variáveis e para fazer 30 vezes, escriba repita 30 vezes na seção Controlar.
 
  • O cronômetro deveria figurar como na imagem da esquerda.
     
  • Agora temos que atuar na variável Recogida. Podemos fazê-lo no programa principal.
 
  • Primeiro, estabeleça a posição inicial da primeira manzana (Sprite) se ainda não o fez. Então, tenemos que estabelecer a variável Recogida em 0, porque quando o jogo começa, lógicamente, não vamos cogido nenhuma manzana.
  • Para fazer isso, configure Recogida em 0 na seção de Variáveis. Assim, cada vez que empecemos, Recogida estará a 0 e ele Cronômetro um 30.
 
  • O próximo será que o jogo finalize e salga o texto ¡Fim do jogo!
  • Para que possamos esperar até bloquear a seção Controlar e use o mesmo bloqueio na seção Operador para estabelecer no lado direito o 0 e arrastrar o temporizador da seção Variáveis faz o lado esquerdo.
  • Deverá verso algo parecido com isso.
  • Portanto, quando o cronômetro chegar a 0, o texto deverá aparecer: Fin del juego.
 
  • A última etapa é programar o jogo para selecionar as manzanas pulsando com o rato sobre a manzana. Para isso, usaremos a opção quando se pulsa no Sprite… no bloco da seção Eventos. Portanto, toda vez que o jogo estiver ligado e clique em manzana esta parte do programa se aplica.
  • Por isso, se clicarmos no Sprite (a manzana), teremos que adicionar 1 à variável escolhida. Mudança em Recogida colocando o 1 na seção Variáveis
  • Desta forma, tenemos que esconder a manzana (a que foi escondida). Use a seção Oculto de Vista para isso. A seguir, temos que mudar as coordenadas para que apareça a nova manhã.
  • Para isso usaremos o ir um x: … y: … opção que está em Movimento.
  • Para selecionar uma posição aleatória para que a manzana apareça, utilizamos seleção aleatória… para… na seção Operador para valores X e Y Para o valor X utilizamos – valor no lado esquerdo da árvore + valor no lado direito da árvore. Para o valor e utilizamos – valor na parte inferior da árvore + valor na parte superior da árvore.
 
  • Se definirmos a nova posição, teremos que mostrar la manzana de nuevo. Para isso, use a seção Visão
 
  • O jogo deveria estar listado.

URL

RECURSOS

Autor

Asociación Moviéndote
Asociación Moviéndote

Linguagem

Espanhol

Tópicos principais

Tecnologia

Palavras-chave

faça você mesmo jogos programação coçar, arranhão

O apoio da Comissão Europeia para a produção desta publicação não constitui um endosso do conteúdo que reflete apenas a opinião dos autores, e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa ser feito da informação nela contida.

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