- Informações do recurso
Resumo
Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.
Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

Scratch ortamı
Resultados de Aprendizagem
Para abrir, selecione um programa do tipo Scratch no programa Scratch.
- Programlama
- Problema çözme
- Takım çalışması
- Motivações
- Kendin Yap (Faça você mesmo – DIY)
- Süreç yönetimi
- Planlama ve organização
- Analiz yapma
- Mantıksal düşünme
- Yaratıcı düşünme
- Scratch programlama ortamını kullanma
Outras instruções
Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Scratch oyununuza sahip olacaksınız.
- İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. Sah não bölümünü ve Çizim'i kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
- Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
- Yola benzeyen bir resim çizin.
- Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
- Kuklanıza tıklayın e ardından sol köşedeki Traje aulas de dança.
- Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu e küçültmek için noktaları kullanın. Resimde boyutunu tam olarak görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
- Şimdi kuklayı programlayacağız. Programa, Olaylar bölümünden país das maravilhas düğmesine tıklandığında başlar.
- Sonraki adım, kukla için başlangıç konumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Hareket bolinhas x… e… número git aulas de dança.
- Daha sonra Hareket bölümünden …yönüne yönel (sol-sağ) butonunu programınıza ekleyin. Mas, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
- Programa resimdekine benzer görünmelidir.
- Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
- Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım hareket eder.
- Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar e 10 adım hareket eder.
- Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
- Olaylar bölümünden Basılınca de tuşuna de Boşluk butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
- Outro botão ekleyip buna göre değiştirin.
- Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
- Simdi oyunu zorlaştırmalıyız.
- Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç pozisyonuna geri taşınacaktır.
- Bunun için Controle bölümünden sempre… é botão de seleção var.
- Yani, Kedi beyaza dokunursa başlangıç pozisyonuna geri dönsün.
- Beyaza dokunmak için Algılama bolinhas … rengine dokunuyor mu? botão de seleção.
- Renge tıklayarak rengi beyaz olarak değiştirin. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın ou değerleri uygun şekilde koyun. Renk 0, Doygunluk 0, Parlaklık 100.
- Programação de Simdi Hareket bölümünden x… y… número inteiro git veja 1 snde x…y… número inteiro git ekleyin.
- x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
- Beyaz dokunuşu seu controle de zaman etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
- Bunu yapmak em Controle bolinhas sürekli tekrarla komut dosyasını kullanın.
- Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
- Deneyin! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
- Super! Oyun neredeyse hazır.
- Oyunun adı “Otobüsü yakala” idi. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Bunun için Bir kukla seç düğmesini kullanabilir e ardından otobüsü seçebilirsiniz.
- Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (bunun için Figurinos'i kullanın) e otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
- Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda “Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Aferin!” programa diyecek şekilde.
- Controladores de acesso … olana kadar bekle komutunu ve Algılama bölümünden Você pode me ajudar? selecione a opção. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu değiştirin (varsayılan kukla için).
- Görünüm bölümünden Merhaba de! komutunu da kulnabilirsiniz.
- Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
- Yeşil bayrak düğmesini e başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
- Programa Otobüsı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.
URL
RECURSOS
Autor
Linguagem
turco