- Информации за ресурсите
Апстракт
Скреч програмалама ортами, кодламај огренмек ичин ен ии ујгуламалардан биридир. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.
Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip едер.

Изгребете ортами
Резултати од учењето
Öğreniciler, basit bir oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.
- Програмама
- Проблем се појави
- Takım çalışması
- Мотивација
- Кендин Јап (Направете го тоа сами - DIY)
- Süreç yönetimi
- Планирање и организација
- Анализ јапма
- Mantıksal düşünme
- Yaratıcı düşünme
- Изгребете ја програмата
Други инструкции
Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Скреч oyununuza sahip olacaksınız.
- İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. Сане bölümünü ve Чизими kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
- Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
- Yola benzeyen bir resim çizin.
- Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
- Kuklanıza tıklayın ve ardından sol köşedeki Костум düğmesini kullanın.
- Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu ve küçültmek için noktaları kullanın. Resimde boyutunu tam olarak görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
- Şimdi kuklayı programlayacağız. Програма, Олајлар bölümünden tıklandığında düğmesine tıklandığında başlar.
- Sonraki adım, kukla için başlangıç konumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Харекет bölümündeki x… y… конумна гит düğmesini kullanın.
- Даха сонра Харекет близу…yönüne yönel (сол-саг) butonunu programınıza ekleyin. Bu, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
- Програмирајте resimdekine benzer görünmelidir.
- Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
- Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım харекет едер.
- Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar ve 10 adım харекет едер.
- Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
- Олајлар bölümünden Boşluk tuşuna basılınca butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
- Diğer butonları ekleyip buna göre değiştirin.
- Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
- Şimdi oyunu zorlaştırmalıyız.
- Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç pozisyonuna geri taşınacaktır.
- Бунун ичин Контрола bölümünden егер… е butonuna ihtiyacımız var.
- Јани, Кеди бејаза докунурса добролангич позиционуна гери донсун.
- Бејаза докунмак ичин Алгилама болумунден… ренгине докунујор му? butonunu kullanın.
- Ренге тиклајарак ренги бејаз оларак дегистирин. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın veya değerleri uygun şekilde koyun. Ренк 0, Дојгунлук 0, Парлаклик 100.
- Шимди програма Харекет bölümünden x… y… конумна гит веја 1 snde x…y… конумна гит еклеин.
- x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
- Beyaz dokunuşu her zaman kontrol etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
- Буну јапмак ичин Контрола bölümündeki сурекли текрарла komut dosyasını kullanın.
- Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
- Денеин! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
- Супер! Oyun neredeyse hazır.
- Oyunun adı “Otobüsü yakala” иди. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Бунун ичин Bir kukla seç düğmesini kullanabilir ve ardından otobüsü seçebilirsiniz.
- Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (бунун ичин Костумлерi kullanın) ve otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
- Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda „Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Аферин!“ diyecek şekilde programlayın.
- Kontroller bölümündeki … олана кадар бекле комутуну ве Алгилама bölümünden Fare imlecine değiyor mu? комутуну сечин. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu дегистирин (varsayılan kukla için).
- Görünüm bölümünden Мерхаба де! комутуну да куланабилирсиниз.
- Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
- Yeşil bayrak düğmesini ve başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
- Otobüs programı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.
URL
РЕСУРСИ
Автор
Јазик
турски