Pereiti prie turinio
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Meniu
  • Namai
  • Ištekliai
    • Išteklių sąrašas
  • STEM kursai
    • STEM pedagogai
    • за STEM образователни работници
    • STEM profesoriai
    • Mokytoja STEM
    • εκπαιδευτές STEM
    • За STEM едукатори
    • Visi kursai
  • STEM bendruomenės centrai
    • STEM Kipre
    • STEM Lietuvoje
    • STEM Graikijoje
    • STEM Italijoje
    • STEM Portugalijoje
    • STEM Šiaurės Makedonijoje
    • STEM Bulgarijoje
  • Prisijungti
  • Registruotis
  • Kontaktai
  • lt_LTLietuvių kalba
    • elΕλληνικά
    • mk_MKМакедонски јазик
    • it_ITItaliano
    • pt_PTPortuguês
    • bg_BGБългарски
    • en_GBEnglish (UK)
Išteklius

Scratch İle Basit Oyun Yapımı

Spausdinimo šaltinis
  • Išteklių informacija

Abstraktus

Scratch programlama ortamı, kodlamayı öğrenmek için en iyi uygulamalardan biridir. Programlama kavramını anlamaya yardımcı olan ve arkasındaki mantıksal düşünmeyi geliştiren görsel bir programlama dili kullanır. Scratch'i kullanarak farklı seviyelerde ve karmaşıklıkta animasyonlar ve oyunlar oluşturabilirsiniz. İstediğinizi oluşturmak için farklı karakterler, arka planlar, sesler vb. ile hayal gücünüzü ve yaratıcılığınızı kullanabilirsiniz.

Bu etkinlik, bireysel olarak veya ikili öğrenci grupları tarafından basit programlamayı ve animasyonu öğrenerek geliştirilebilir. Öğretmen, öğreniciler tarafından gerçekleştirilen çalışmaları yakından takip eder.

Nubraukite ortamı

Mokymosi rezultatai

Öğreniciler, basit bir oyun programlamak için Scratch programlama ortamını nasıl kullanacaklarını öğrenirler.

  • Programama
  • Problema çözme
  • Takım çalışması
  • Motyvacija
  • Kendin Yap („pasidaryk pats“ – „pasidaryk pats“)
  • Süreç yönetimi
  • Planlama ve Organizasyon
  • Analiz yapma
  • Mantıksal düşünme
  • Yaratıcı düşünme
  • Scratch programlama ortamını kullanma

Kitos instrukcijos

Aşağıdaki adımları takip ederek, ilk Scratch oyununuza sahip olacaksınız.

  • İlk adım, kuklanın yürüdüğü bir yol yapmaktır. Sahne bölümünü ve Çizim'i kullanın. Bunun için istediğiniz rengi
  • Fırça boyutunu 100 olarak ayarlayın.
  • Yola benzeyen bir resim çizin.
  • Sonraki adım, kuklanızı küçültmek. Kukla boyutu yol genişliğinden iki kat daha küçük olmalıdır.
  • Kuklanıza tıklayın ve ardından sol köşedeki Kostüm duğmesini kullanın.
  • Kuklanın tamamını seçmek için ok butonunu ve küçültmek için noktaları kullanın. Resimde boyutunu tam olarak görebilirsiniz (yol ve kukla ile).
  • Şimdi kuklayı programlayacağız. Programa, Olaylar bölümünden tıklandığında düğmesine tıklandığında başlar.
  • Sonraki adım, kukla için başlangıç ​​​​konumunu tanımlamaktır. Kuklayı istenen konuma (tamamen yolun üzerine) yerleştirin ve Hareketas bölümündeki x… y… konumuna git duğmesini kullanın.
  • Daha sonra Hareket bölümünden…yönüne yönel (sol-sağ) butonunu programınıza ekleyin. Bu, hareketli grafiğin dönmemesi için tutulmasına yardımcı olur.
  • Programa resimdekine benzer görünmelidir.
  • Sonraki adım, kuklanızı klavye oklarıyla hareket edecek şekilde programlamaktır.
  • Yukarı ok tuşuna basarsanız kukla yukarı bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Aşağı ok tuşuna basarsanız kukla aşağıya bakar ve 10 adım hareket eder.
  • Sol ve sağ oklarla da aynısını uygulayın.
  • Olaylar bölümünden Boşluk tuşuna basılınca butonunu kullanın. Anahtarı buna göre yukarı ok, sol ok, aşağı ok ve sağ ok şeklinde değiştirin.
  • Diğer butonları ekleyip buna göre değiştirin.
  • Artık kuklanızı klavye yön tuşlarıyla yukarı, aşağı, sola ve sağa hareket ettirebilirsiniz.
  • Şimdi oyunu zorlaştırmalıyız.
  • Kukla yolun dışına çıkarsa (beyaz alana dokunursa) başlangıç ​​​​pozisyonuna geri taşınacaktır.
  • Bunun için Kontrol bölümünden eğer… ise butonuna ihtiyacımız var.
  • Yani, Kedi beyaza dokunursa başlangıç ​​​​pozisyonuna geri dönsün.
  • Beyaza dokunmak için Algılama bölümünden… rengine dokunuyor mu? butonunu kullanın.
  • Renge tıklayarak rengi beyaz olarak değiştirin. Ardından renk seçici simgesine, daha sonra da beyaza tıklayın veya değerleri uygun şekilde koyun. Renk 0, Doygunluk 0, Parlaklık 100.
  • Şimdi programınıza Hareketas bölümünden x… y… konumuna git veya  1 snde x…y… konumuna git ekleyin.
  • x ve y değerlerini uygun şekilde değiştirin.
  • Beyaz dokunuşu jos zaman kontrol etmeliyiz. Bunun için ana programımıza sonsuz döngü eklemeliyiz.
  • Bunu yapmak için Kontrol bölümündeki sürekli tekrarla komut dosyasını kullanın.
  • Ana programınız yandaki resme benzer görünmelidir.
  • Deneyin! Kukla beyaza dokunduğunda başlangıç noktasına için geri kayıyor mu?
  • Super! Oyun neredeyse hazır.
  • Oyunun adı „Otobüsü yakala“ idi. Bu nedenle bir sonraki adım otobüsü oyununuza eklemektir. Bunun için Bir kukla seç düğmesini kullanabilir ve ardından otobüsü seçebilirsiniz.
  • Otobüsün boyutunu yol kadar geniş olacak şekilde değiştirin (bunun için Kostümler'i kullanın) ve otobüsü yolun sonuna yerleştirin.
  • Şimdi otobüs, kediye (veya kuklanıza) dokunduğunda „Oyun bitti. Otobüsü yakaladınız. Aferinas! diyecek şekilde programlayın.
  • Kontroller bölümündeki … olana kada bekle komutunu ve Algılama bölümünden Fare imlecine değiyor mu? komutunu seçin. Kuklanızı algılaması için sonuncuyu değiştirin (varsayılan kukla için).
  • Görünüm bölümünden Merhaba de! komutunu da kullanabilirsiniz.
  • Komut dosyalarını uygun şekilde değiştirin.
  • Yeşil bayrak düğmesini ve başlatma tuşunu kullanmayı unutmayın!
  • Otobüs programı yandaki resimdeki gibi olmalıdır.

URL

IŠTEKLIAI

Autorius

Fatma EROĞLAN
Fatma EROĞLAN

Kalba

turkų

Pagrindinės temos

Menai, Inžinerija, Technologijos

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

Autorių teisės © 2022 m SAFYRAS • Visos teisės saugomos

SAPPHIRE svetainė
lt_LTLietuvių kalba
en_GBEnglish (UK) bg_BGБългарски pt_PTPortuguês it_ITItaliano mk_MKМакедонски јазик elΕλληνικά lt_LTLietuvių kalba