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Išteklius

Cómo hacer un sencillo juego con Scratch 2

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  • Išteklių informacija

Abstraktus

Scratch es una de las mejores aplicaciones para aprender codificación. Naudoti una programación visual que ayuda a entender el concepto de la programación y desarrolla el pensamiento lógico que hay tras ella. Usando Scratch puedes crear diferentes animaciones y juegos con diferentes niveles y complejidad. Puedes usar diferentes personajes, fondos, sonidos ir tt, usando tu imaginación y creatividad para crear lo que quieras.

Esta actividad puede ser llevada a cabo en parejas o individualmente, con el objetivo de aprender programación sencilla e intentar crear un juego. El profesor deberá prestar atención al trabajo llevado a cabo por los alumnos.

   El programa Scratch

Mokymosi rezultatai

Los alumnos aprenderán a usar la aplicación Scratch para programar una juego sencillo.

Habilidades y kompetencijos

Los alumnos pueden desarrollar las siguientes habilidades y kompetencijos:

  • Programación
  • Problemų sprendimas
  • Trabajo en equipo
  • Motyvacija
  • Proaktyvus
  • Gestión de Process
  • Planificación y organización
  • Analisis, Iniciación
  • Pensamiento lógico

Conocimiento

Los estudiantes pueden reunir los siguientes conocimientos:

  • Cómo ser Creativo
  • Naudokite Scratch
  • Cómo hacer ir programa
  • Cómo hacer una animación

Kitos instrukcijos

  • Diseña un nuevo escenario. Usa la pintura de fondo y traza un buen manzano.
  • ¡No incluyas manzanas, las añadiremos más tarde!
   
  • Añadir un fruto como su nuevo Sprite.
  • Eliminar el Sprite de gato con el botón derecho -> llevarlo al icono de la papelera.
  • A la izquierda se puede ver un árbol de muestra con el Sprite de la manzana en él.
 
  • A continuación empezamos a programar la manzana.
  • Como es tradición, el programa comenzará pulsando la bandera verde y definiendo la posición de inicio de la manzana.
 
  • ¡La misión del juego es recoger el máximo número posible de manzanas en 30 segundos!
       
  • Para ello debemos definir 2 variables. Puedes hacerlo en Kintamieji Haz clic en Hacer una Variable y proporciona a la primera variable el nombre de Cronómetro. Ahora haz otra variable y nómbrala Recogida. Con Cronómetro estamos contando de 30 a 0. Con Recogida estamos contando el número de manzanas recogidas.
         
  • Empecemos con el cronómetro. Cuando se pulse la bandera verde, el cronómetro marcará 30. Pulsa el botón configurar Cronómetro a en Variables. Cámbialo.
  • Ahora tenemos que restar 1 cada segundo. Para ello, vete a la sección Kontrolė, cambia el temporizador de 1 a -1 en la sección Kintamieji y para hacerlo 30 veces, escriba repetir 30 veces en la sección Kontrolė.
 
  • El cronómetro debería figurar como en la imagen de la izquierda.
     
  • Ahora tenemos que actuar en la variable Recogida. Podemos hacerlo en el programa principal.
 
  • Primero, establece la posición inicial de la primera manzana (Sprite) si aún no lo has hecho. Entonces, tenemos que establecer la variable Recogida en 0, porque cuando el juego comience, lógicamente, no hemos cogido ninguna manzana.
  • Para hacerlo, configura Recogida en 0 en la sección de Variables. Así, cada vez que empecemos, Recogida estará a 0 y el Cronómetro a 30.
 
  • Lo siguiente será que el juego finalice y salga el texto ¡Fin del juego!
  • Para ello podemos esperar hasta bloquear en la sección Kontrolė y utilizar el mismo bloqueo en la sección Operador para establecer en el lado derecho el 0 y arrastrar el temporizador de la sección Kintamieji hacia el lado izquierdo.
  • Deberá verse algo parecido a esto.
  • Por lo tanto, cuando el cronómetro llegue a 0 deberá aparecer el texto: Fin del juego.
 
  • El último paso es programar el juego para elegir las manzanas pulsando con el ratón sobre la manzana. Para ello utilizaremos la opción cuando se pulse en el Sprite… en bloque de la sección Eventos. Por lo tanto, cada vez que el juego está encendido y hacemos clic en manzana esta parte del programa se aplica.
  • Por ello, si hacemos clic en el Sprite (la manzana) tenemos que añadir 1 a la variable escogida. Cambio en Recogida poniendo el 1 en la sección Variables
  • De esta manera, tenemos que esconder la manzana (la que fue escogida). Usa la sección Oculto de Vista para eso. A continuación, tenemos que cambiar las coordenadas para que aparezca la nueva manzana.
  • Para eso usaremos el ir a x: … y: … opción que está en Movimiento.
  • Para seleccionar una posición aleatoria para que la manzana aparezca, utilizamos la selección aleatoria… para… en la sección Operador para valores X e Y Para el valor X utilizamos – valor en el lado izquierdo del árbol + valor en el lado derecho del árbol. Para el valor Y utilizamos – valor en la parte inferior del árbol + valor desde la parte superior del árbol.
 
  • Si se define la nueva posición, tenemos que mostrar la manzana de nuevo. Para eso usa la sección Visión
 
  • El juego debería estar listo.

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IŠTEKLIAI

Autorius

Asociación Moviéndote
Asociación Moviéndote

Kalba

ispanų

Pagrindinės temos

Technologijos

Raktažodžiai

pasidaryk pats žaidimai programavimas subraižyti

Europos Komisijos parama šio leidinio kūrimui nereiškia pritarimo turiniui, kuris atspindi tik autorių požiūrį, ir Komisija negali būti laikoma atsakinga už bet kokį jame esančios informacijos naudojimą.

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