- Informazioni sulle risorse
Astratto
Scratch è una delle migliori applicazioni per apprendere la codifica. Utilizza una programmazione visiva che aiuta a comprendere il concetto della programmazione e sviluppa il pensiero logico che ha tras lei. Usando Scratch puoi creare diverse animazioni e giochi con diversi livelli e complessità. Puoi usare diversi personaggi, fondi, suoni, ecc., usando la tua immaginazione e creatività per creare ciò che vuoi.
Questa attività può essere sollevata a bordo tavolo o individualmente, con l'obiettivo di apprendere la programmazione in modo semplice e provare a creare un gioco. Il professore dovrà prestare attenzione al lavoro svolto a bordo degli ex studenti.
Il programma Scratch
Risultati di apprendimento
Gli alunni potranno imparare a utilizzare l'applicazione Scratch per programmare un gioco di scrittura.
Abilitazioni e competenze
Gli alumnos pueden desarrollar las siguientes habilidades e competenze:
- Programmazione
- Soluzione dei problemi
- Trabajo in equipo
- Motivazione
- Proattività
- Gestione dei processi
- Planificazione y organizzazione
- Analisi, Iniziazione
- Pensamento logico
Concimenza
Gli studenti possono riunire le seguenti conoscenze:
- Como ser creativo
- Come usare Scratch
- Come fare un programma
- Come fare un'animazione
Altre istruzioni
- Diseña un nuevo escenario. Usa la pintura de fondo y traza un buen manzano.
- ¡No incluyas manzanas, las añadiremos más tarde!
- Añadir un fruto como su nuevo Sprite.
- Eliminar el Sprite de gato con el botón derecho -> llevarlo al icono de la papelera.
- A la izquierda se puede ver un árbol de muestra con el Sprite de la manzana en él.
- A continuación empezamos a programar la manzana.
- Como es tradición, el programa comenzará pulsando la bandera verde y definiendo la posición de inicio de la manzana.
- ¡La misión del juego es recoger el máximo número posible de manzanas en 30 segundos!
- Para ello debemos definir 2 variables. Puedes hacerlo en Variabili Haz clic en Hacer una Variable y proporciona a la primera variable el nombre de Cronómetro. Ahora haz otra variable y nómbrala Recogida. Con Cronómetro estamos contando de 30 a 0. Con Recogida estamos contando el número de manzanas recogidas.
- Empecemos con el cronómetro. Cuando se pulse la bandera verde, el cronómetro marcará 30. Pulsa el botón configurar Cronómetro a en Variables. Cámbialo.
- Ahora tenemos que restar 1 cada segundo. Para ello, vete a la sección Controllo, cambia el temporizador de 1 a -1 nella sezione Variabili y para hacerlo 30 veces, escriba repetir 30 veces nella sezione Controllo.
- El cronómetro debería figurar como en la imagen de la izquierda.
- Ahora tenemos que actuar en la variable Recogida. Podemos hacerlo en el programa principal.
- Primero, establece la posición inicial de la primera manzana (Sprite) si aún no lo has hecho. Entonces, tenemos que establecer la variable Recogida en 0, porque cuando el juego comience, lógicamente, no hemos cogido ninguna manzana.
- Para hacerlo, configura Recogida en 0 en la sección de Variables. Así, cada vez que empecemos, Recogida estará a 0 y el Cronómetro a 30.
- Lo siguiente será que el juego finalice y salga el texto ¡Fin del juego!
- Para ello podemos esperar hasta bloquear en la sección Controllo y utilizar el mismo bloqueo en la sección Operador para establecer en el lado derecho el 0 y arrastrar el temporizador de la sección Variabili hacia el lado izquierdo.
- Deberá verse algo parecido a esto.
- Por lo tanto, cuando el cronómetro llegue a 0 deberá aparecer el texto: Fin del juego.
- El último paso es programar el juego para elegir las manzanas pulsando con el ratón sobre la manzana. Para ello utilizaremos la opción cuando se pulse en el Sprite… en bloque de la sección Eventos. Por lo tanto, cada vez que el juego está encendido y hacemos clic en manzana esta parte del programa se aplica.
- Por ello, si hacemos clic en el Sprite (la manzana) tenemos que añadir 1 a la variable escogida. Cambio en Recogida poniendo el 1 en la sección Variables
- De esta manera, tenemos que esconder la manzana (la que fue escogida). Usa la sección Oculto de Vista para eso. A continuación, tenemos que cambiar las coordenadas para que aparezca la nueva manzana.
- Para eso usaremos el ir a x: … y: … opción que está en Movimiento.
- Para seleccionar una posición aleatoria para que la manzana aparezca, utilizamos la selección aleatoria… para… nella sezione Operador para valores X e Y Para el valor X utilizamos – valor en el lado izquierdo del árbol + valor en el lado derecho del árbol. Para el valor Y utilizamos – valor en la parte inferior del árbol + valor desde la parte superior del árbol.
- Si se define la nueva posición, tenemos que mostrar la manzana de nuevo. Para eso usa la sección Visión
- El juego debería estar listo.
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RISORSE
Autore
Lingua
spagnolo